总力战介绍——比纳篇

(推荐于电脑网页端食用,手机端建议横屏食用)

(此战斗存在较大的版本差异!“旧版”的效果为EX篇联合作战开放之前的版本特有,此前请参考旧版)







“漫漫黄沙之下埋藏的永远不只是宝藏……”



基础信息



所属系列:十字神名



背景故事:十字神名是自称神圣求道者的人工智能系统。如今信奉其的十位预言者出现在了基沃托斯各处。比纳是十字神名的第三名预言者,在阿拜多斯的沙漠地区被首次发现。目前比纳出现在此处的原因尚不知晓,但倘若继续放任不管必定会成为极其危险的存在。



登场地形:市街、室外



防御类型重装甲



攻击类型贯通(EX及以下难度为一般)



战斗时长:3分钟



常用称呼:大蛇、薇娜、天龙(TOR过去式)、小虫(现在时)

背景音乐:Endless Carnival








战斗信息



阶段划分:根据比纳的生命值情况,战斗分为高生命值的一阶段、中生命值的二阶段和低生命值的三阶段。



战斗一阶段:战斗开始时比纳会处于画面右侧的巨坑中,该阶段根据地形不同我方入场阵型略有差异:市街阵型为横排,室外阵型为纵列(1号位最靠前)。比纳会使用技能“神界之光”和“正义之焰”攻击我方,并会随时间累积ATG,在ATG满后使用技能“净化风暴”。当比纳的生命值降至临界点一以下后,比纳会在当前行动完成后锁定自身的无力量表,并在一次普攻后暂时遁入地中,比纳开始遁地时我方先锋位的EX技能将被暂时禁用,同时学生会自行前往二阶段场地,学生抵达下一阶段场地时解除禁用效果。

旧版在INS及以下难度该阶段比纳不会累积ATG,在TOR难度则该阶段就会开始缓慢累积ATG。



战斗二阶段:此阶段比纳的行为相较一阶段没有变化,不过比纳和场地掩体的位置与一阶段不同,此外切换阶段时会重置比纳的行动顺序。当比纳的生命值降至临界点二以下后,比纳下次行动前将播放转场动画,战斗进入三阶段。此外,倘若在比纳进入二阶段前就将其生命值降至临界点二以下,则比纳会跳过二阶段。

旧版此阶段即使在INS及以下难度比纳也会开始缓慢累积ATG。



战斗三阶段:此阶段比纳的行为相较一阶段没有变化,与二阶段一样,比纳和场地掩体的位置相较前阶段有所不同且切换阶段会重置比纳的行动顺序。

旧版此阶段比纳的ATG累积速度将被提升,更频繁地使用“净化风暴”。



掩体信息:三阶段均有场地掩体,LUN难度地形略有改动。比纳的所有攻击均不可格挡,但对隐蔽状态的目标造成的伤害会降低。

旧版比纳的普通攻击和技能“正义之焰”可以被格挡。



无力量表:比纳的无力量表主要通过克制伤害累积满,无力量表值详见数据表。



过场动画



场地预览



行动规律



ATG机制





数据信息



比纳





技能信息



技能表食用指南



技能表





攻略思路



、比纳有极高的防御力,请安排能够按百分比无视防御的输出学生或配备至少两名能降低敌方防御力的学生。

注意降防效果叠加至80%即达到极限,且由于覆盖问题通常不使用同技能位降防,例如在一队内编入两个EX降防学生往往会彼此覆盖。



、比纳对隐蔽状态的单位伤害减半,因此通常使用会利用掩体隐蔽的学生可以降低生存压力,考虑到“正义之焰”技能的倍率分布,站位距离比纳第二近和第三近的单位最好都会利用掩体隐蔽。

最近和最远的单位可以视情况选用,注意实际站位往往会受到掩体影响,推荐先用模拟战进行测试。



、此次战斗需配备一名坦位,比纳的技能伤害均不可闪避,不过普攻伤害可以闪避(比纳命中1300)。坦位一般以防御坦为宜,能利用掩体隐蔽的闪避坦亦可选用,但可能需要凹普攻闪避或配备额外的生存辅助。

以LUN难度来说,即使是未花这样的输出坦也可以做为主坦,并能在练度和输出足够的情况下依靠凹闪避和部分拐的生存辅助技能存活。



、善用无力量表阶段转换来干扰比纳的行动。例如可以在比纳的技能前摇期间打满无力量表以阻止技能的使用,也可以通过将比纳的血量降低至临界点以下使其转换阶段并重置行动顺序。

此方面需要对数值有较好的把控,最好先利用模拟战对流程进行确认,阻止一些关键技能的释放可以显著缓解生存压力。



、高难度的“神界之光”会留下额外的燃烧路径持续造成伤害。TOR难度通常为坦位硬吃;LUN难度则需坦位适当利用位移躲避或利用无力量表/阶段转换来清除燃烧路径,使比纳无力即可清除全部燃烧路径,比纳准备进行阶段转换时也会立即清除已有的燃烧路径。

由于坦位的位移技能通常没有额外收益,实战还是会尽可能少去开位移技能的,把控好无力量表和阶段转换可以降低位移需求。



具体分析
旧版攻略思路





学生推荐



输出



辅助



对策



特殊





结语



在EX篇的联合作战后,我们的比纳也不再是单纯的数值怪,而是多了那么一些机制。新版比纳移除了高难度降命中安定的效果并改为全难度对隐蔽目标减伤,修改了飞弹的倍率分布;数值方面调整了部分难度的血量、将两个临界点统一为血上限的60%和25%;行动轴方面改成固定顺序循环,并且调整了ATG的累积机制……整体来说这波改动还是相当大的,不过对实际阵容并没有特别大的影响,虽然提升了坦位压力,不过削减了其他单位的压力使得可以利用额外生存位来保坦了。做为背叛数值的代价,从整体来说比纳LUN难度还是很简单的一个呢,那么我们下期再见( •̀ ω •́ )✧



你知道嘛?