总力战介绍——比纳篇
(推荐于电脑网页端食用,手机端建议横屏食用)
(此战斗存在较大的版本差异!“旧版”的效果为EX篇联合作战开放之前的版本特有,此前请参考旧版)

“漫漫黄沙之下埋藏的永远不只是宝藏……”
基础信息
所属系列:十字神名
背景故事:十字神名是自称神圣求道者的人工智能系统。如今信奉其的十位预言者出现在了基沃托斯各处。比纳是十字神名的第三名预言者,在阿拜多斯的沙漠地区被首次发现。目前比纳出现在此处的原因尚不知晓,但倘若继续放任不管必定会成为极其危险的存在。
登场地形:市街、室外
防御类型:重装甲
攻击类型:贯通(EX及以下难度为一般)
战斗时长:3分钟
常用称呼:大蛇、薇娜、天龙(TOR过去式)、小虫(现在时)
背景音乐:Endless Carnival
战斗信息
阶段划分:根据比纳的生命值情况,战斗分为高生命值的一阶段、中生命值的二阶段和低生命值的三阶段。
战斗一阶段:战斗开始时比纳会处于画面右侧的巨坑中,该阶段根据地形不同我方入场阵型略有差异:市街阵型为横排,室外阵型为纵列(1号位最靠前)。比纳会使用技能“神界之光”和“正义之焰”攻击我方,并会随时间累积ATG,在ATG满后使用技能“净化风暴”。当比纳的生命值降至临界点一以下后,比纳会在当前行动完成后锁定自身的无力量表,并在一次普攻后暂时遁入地中,比纳开始遁地时我方先锋位的EX技能将被暂时禁用,同时学生会自行前往二阶段场地,学生抵达下一阶段场地时解除禁用效果。
旧版在INS及以下难度该阶段比纳不会累积ATG,在TOR难度则该阶段就会开始缓慢累积ATG。
战斗二阶段:此阶段比纳的行为相较一阶段没有变化,不过比纳和场地掩体的位置与一阶段不同,此外切换阶段时会重置比纳的行动顺序。当比纳的生命值降至临界点二以下后,比纳下次行动前将播放转场动画,战斗进入三阶段。此外,倘若在比纳进入二阶段前就将其生命值降至临界点二以下,则比纳会跳过二阶段。
旧版此阶段即使在INS及以下难度比纳也会开始缓慢累积ATG。
战斗三阶段:此阶段比纳的行为相较一阶段没有变化,与二阶段一样,比纳和场地掩体的位置相较前阶段有所不同且切换阶段会重置比纳的行动顺序。
旧版此阶段比纳的ATG累积速度将被提升,更频繁地使用“净化风暴”。
掩体信息:三阶段均有场地掩体,LUN难度地形略有改动。比纳的所有攻击均不可格挡,但对隐蔽状态的目标造成的伤害会降低。
旧版比纳的普通攻击和技能“正义之焰”可以被格挡。
无力量表:比纳的无力量表主要通过克制伤害累积满,无力量表值详见数据表。
[市街]依次为开场(EX-)、转场(EX-)、开场(INS+)、转场(INS+)
[室外]依次为开场(EX-)、转场(EX-)、开场(INS+)、转场(INS+)

[市街]暂用动图参考,后续补充
[室外]依次为一阶段(TOR-)、二阶段(TOR-)、三阶段(TOR-)、一阶段(LUN)、二阶段(LUN)、三阶段(LUN)
一阶段 (比纳) | TOR及以下难度 | 行动模式为固定顺序循环,以下以带圈数字代表连续普攻次数; 单次循环的行动顺序为:②-激光-②-激光-②-导弹; 单次循环结束后回到循环的开头继续循环,直到战斗结束; ATG满后下一次行动优先使用大招,大招可以打断普攻释放 ※实战中大招总是会打断一次普攻,被打断的普攻仍计入行动 血量低于临界点一且不高于临界点二,则下一次行动强制为普攻(即使ATG已满), 该普攻完毕后,若血量依旧不低于临界点二则遁地并进入二阶段; 若血量低于临界点二,则下次行动前直接进入三阶段 |
LUN难度 | 相较TOR及以下难度,行动顺序有所改动,其余未做调整; 战斗开始先普攻两次,后续两次技能之间间隔的普攻数按一、二轮替; 技能使用顺序为:导弹-激光-激光-激光-激光-导弹-激光-激光-导弹; 例:开局-②-导弹-①-激光-②-激光-①-激光-②-激光-①-导弹…… ※注意大招总是会打断一次普攻,被打断的普攻仍计入行动 | |
二、三阶段 (比纳) | TOR及以下难度 | 行动模式基本与一阶段相同,但是如果此次战斗是从该阶段开始, 则开局额外普攻一次,再进行“②-激光-②-激光-②-导弹”的循环; 即第一次激光前会进行三次普攻 ※每次切换阶段后比纳会重新从行动轴起点(首个②)进行行动 |
LUN难度 | 行动模式基本与一阶段相同,但是如果此次战斗是从该阶段开始, 则开局额外普攻一次,再进行“②-导弹-①-激光……”的行动; 即第一次导弹前会进行三次普攻 ※每次切换阶段后比纳会重新从行动轴起点(首个②)进行行动 | |
旧版全阶段 (比纳) | EX及以下难度 | 每连续普攻奇数次,下次行动有概率使用激光、飞弹或普攻; (使用激光、飞弹和普攻的概率大致均等) 激光开局CD约10秒,飞弹开局CD约20秒,后续可能仅间隔1次普攻使用; ATG满则优先使用大招,可打断普攻,不会打断技能(通常均会打断1次普攻) |
INS及以上难度 | 每连续普攻奇数次,下次行动可以使用激光、飞弹或普攻; 激光开局CD为15秒,后续CD为20秒; 飞弹开局CD为55秒,后续CD为60秒; 使用优先级为激光>飞弹>普攻,技能未冷却则不使用; ATG满则优先使用大招,可打断普攻,不会打断技能(通常均会打断1次普攻) |
比纳 | EX | INS | TOR | LUN |
一阶段 | 每次累积满需75秒 | |||
二阶段 | ||||
三阶段 | ||||
比纳陷入无力状态时不会清空ATG,无力期间正常累积,阶段转换时清空ATG | ||||
旧版比纳 | EX | INS | TOR | LUN |
一阶段 | 不累积 | 每次累积满需90秒 | | |
二阶段 | 每次累积满需90秒 | | ||
三阶段 | 每次累积满需30秒 | 每次累积满需60秒 | | |
比纳陷入无力状态时不会清空ATG,无力期间正常累积,阶段转换时清空ATG | ||||
数据信息
主要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
生命值 | 30w | 80w | 110w | 200w | 450w | 770w | 2.3kw | 5kw |
生命值 | 30w | 80w | 110w | 200w | 600w | 700w | 2.3kw | (旧版) |
临界点一 | 18w | 48w | 66w | 120w | 270w | 462w | 1.38kw | 3kw |
临界点一 | 20w | 50w | 70w | 120w | 350w | 400w | 1.32kw | (旧版) |
临界点二 | 7.5w | 20w | 27.5w | 50w | 112.5w | 192.5w | 575w | 1.25kw |
临界点二 | 10w | 20w | 30w | 40w | 100w | 150w | 490w | (旧版) |
生命条层数 | 10 | 20 | 22 | 20 | 30 | 52 | 115 | 250 |
生命条层数 | 10 | 20 | 22 | 20 | 40 | 47 | 115 | (旧版) |
攻击力 | 1500 | 1800 | 3000 | 4000 | 8000 | 20000 | 30000 | |
防御力 | 1700 | 2000 | 2500 | 3100 | 3900 | 5000 | 6800 | 7200 |
命中值 | 1300 | |||||||
闪避值 | 100 | |||||||
暴击抗 | 20 | |||||||
暴伤抗 | 50% | 80% | ||||||
无力量表 | 15w | 30w | 45w | 80w | 150w | 231w | 650w | 1kw |
无力量表 | 15w | 30w | 45w | 80w | 200w | 210w | 650w | (旧版) |
无力时长 | 10s | |||||||
地形适性 | D | |||||||
贯通克制率 | 200% | 250% | ||||||
次要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
治愈力 | 1700 | 2500 | 3500 | 5000 | 7000 | 8000 | 9000 | |
暴击值 | 200 | |||||||
暴伤率 | 200% | |||||||
CC强化力 | 100 | |||||||
CC抵抗力 | 100 | |||||||
安定值 | 300 | |||||||
承伤率 | 100% | |||||||
射程 | 3000 | |||||||
防御贯穿 | 0 | |||||||
体型 | 超大型 | |||||||
技能信息
常规技能介绍表如下图所示:
技能名称 | 技能类型 | 技能持有者 | 技能图标 |
EX及以下难度 INS难度 TOR难度 LUN难度 此处为EX及以下难度的技能效果; 通常以实际效果为准,尤其是部分官方描述有歧义的; 通常EX及以下难度技能并不会有变化故此处统一概括,不过对于个别有变化的会额外注释; 如果部分效果在INS及以上难度被移除(较少见),则会用蓝色字体标注 | |||
这里通常是技能一部分效果的详细注释 | 这里通常是对技能的简单分析; 有一定的个人理解成分 | 预览 | |
注①:部分单元格和页签会根据实际情况合并。
注②:“普通攻击”部分,页签会用于区分不同单位而不是不同难度。
注③:技能表文本中提到的“我方”统一指玩家操控方,而非技能使用方。
注④:关于目标的选择若没有特别说明选取规则,默认为选择最近目标;诸如“攻击力”等属性默认为技能使用方属性。
注⑤:带有类似[INS+]的注释代表为特定难度效果,例如[INS+]代表INS及以上难度,[EX-]代表EX及以下难度。
特殊规则 | |||
TOR及以下难度 LUN难度 比纳进入新的阶段时立即清空ATG; 比纳的所有攻击不会触发暴击; 比纳的生命值降低至临界点一以下后,下次行动前锁定无力量表,直至进入下一阶段; 比纳进入二阶段会暂时遁入沙中,我方先锋单位会移动前往下阶段场地,且在抵达下阶段场地前不会触发技能动作 | |||
遁地期间支援位依旧可使用技能 (但引导移动的效果不会生效) (旧版)比纳的攻击可以触发暴击 | 注意长距离移动可能导致爆费; 伤害足够时可在无力期间灌伤打进三阶段; 不足则在血量接近临界一时尽量利用费用 | 预览 | |
普通攻击 | |||
比纳 单体攻击,对一名我方单位造成攻击力100%的伤害 | |||
此攻击可以被闪避 | 有些高闪角色主坦时会需要凹闪避以确保生存 旧版有时会需要凹普攻打碎/不打碎掩体来影响我方站位 | ||
神界之光 | EX技能 | 比纳 | ![]() |
INS及以下难度 TOR难度 LUN难度 朝向一名我方先锋位学生并开始蓄力,7秒后喷射激光,对直线范围内的学生单位造成攻击力120%的伤害; 开始蓄力后会出现红色区域警示 | |||
此技能的所有伤害均无法闪避,蓄力期间不会更改朝向; 此技能的激光伤害不会对召唤物或载具生效; [TOR+]燃烧路径的伤害可以对召唤物或载具生效; [LUN]多条燃烧路径的效果可叠加 (旧版)此技能可以锁定召唤物和载具; [TOR]一阶段距离比纳足够近则不会受到燃烧路径影响 | 一般需避免坦位和输出站在一条线上; 可以利用位移技能躲避或者让坦位单吃; 场地掩体会影响部分我方的走位请注意; LUN可使用位移坦定期躲避地火 | 预览1 预览2 | |
正义之焰 | EX技能 | 比纳 | ![]() |
EX及以下难度 INS及以上难度 发射导弹,对全体我方单位造成攻击力75%的伤害; 此外,对距离比纳由近至远的四名先锋位学生依次造成攻击力375%、150%、150%、75%的伤害 (旧版)发射导弹,对至多4名我方单位各造成攻击力200%的伤害 | |||
此技能的伤害无法闪避; 我方学生不足4名时不会重复选中; 新版段数受倍率影响,四名学生依次为6.3.3.2段,其余1段; 进入前摇时即锁定目标,前摇期间新入场的单位不会被攻击 | 对后排威胁有所降低,但更针对坦位; 必要时请带生存辅助保障生存 旧版高难度的主要生存威胁,注意打断 | 预览 | |
净化风暴 | EX技能 (ATG:3) | 比纳 | ![]() |
全难度 遁入沙中,片刻后扬起沙尘,对所有我方单位造成攻击力300%的伤害,并施加“防御力降低50%”(持续30秒) | |||
此技能的伤害无法闪避; 比纳遁入沙中会暂时脱离我方单位的射程; (旧版)此技能也会攻击掩体,通常会导致场地掩体全部损毁 | 同样是生存威胁之一,也可以打断或硬吃 旧版三阶段后释放频率将会提升需注意 | 预览 | |
飞沙走石 | 被动技能 | 比纳 | ![]() |
INS及以下难度 TOR难度 LUN难度 比纳的所有攻击无法被掩体格挡,但对隐蔽状态的单位造成的伤害降低50% (旧版)[INS]战斗开始时所有我方单位获得“命中值降低20%”和“安定率降低50%” | |||
比纳的所有攻击均不会对掩体造成伤害 (旧版)此效果不可解除; 安定率降低效果等价于将我方单位的伤害浮动下限减去10%; 召唤物、载具等后续入场的单位不会获得此效果 | 除坦位以外请尽可能使用能利用掩体隐蔽的角色; LUN由于地火时间延长,可选用位移坦以减轻压力 旧版单纯增加凹度的技能,没什么可说的; 命中降低即使对低命中角色影响也不大,主要是安定降低; TOR免疫降攻速是因为INS可以利用降攻速卡掉飞弹技能 | ||
隐匿者的视野 | 被动技能 | 比纳 | ![]() |
LUN难度 比纳陷入无力状态时,将场上因技能“神界之光”生成的燃烧路径全部移除; 同时,所有我方先锋位学生获得“COST回复力提升600”(持续10秒) | |||
燃烧路径也会因阶段转换而移除; 选中EX技能时可以看见燃烧路径的范围[?] | 解除地火的主要手段,注意把握无力的时机; 有回费光环且满编存活的情况下可额外获得接近3费 | ||
攻略思路
①、比纳有极高的防御力,请安排能够按百分比无视防御的输出学生或配备至少两名能降低敌方防御力的学生。
注意降防效果叠加至80%即达到极限,且由于覆盖问题通常不使用同技能位降防,例如在一队内编入两个EX降防学生往往会彼此覆盖。
②、比纳对隐蔽状态的单位伤害减半,因此通常使用会利用掩体隐蔽的学生可以降低生存压力,考虑到“正义之焰”技能的倍率分布,站位距离比纳第二近和第三近的单位最好都会利用掩体隐蔽。
最近和最远的单位可以视情况选用,注意实际站位往往会受到掩体影响,推荐先用模拟战进行测试。
③、此次战斗需配备一名坦位,比纳的技能伤害均不可闪避,不过普攻伤害可以闪避(比纳命中1300)。坦位一般以防御坦为宜,能利用掩体隐蔽的闪避坦亦可选用,但可能需要凹普攻闪避或配备额外的生存辅助。
以LUN难度来说,即使是未花这样的输出坦也可以做为主坦,并能在练度和输出足够的情况下依靠凹闪避和部分拐的生存辅助技能存活。
④、善用无力量表和阶段转换来干扰比纳的行动。例如可以在比纳的技能前摇期间打满无力量表以阻止技能的使用,也可以通过将比纳的血量降低至临界点以下使其转换阶段并重置行动顺序。
此方面需要对数值有较好的把控,最好先利用模拟战对流程进行确认,阻止一些关键技能的释放可以显著缓解生存压力。
⑤、高难度的“神界之光”会留下额外的燃烧路径持续造成伤害。TOR难度通常为坦位硬吃;LUN难度则需坦位适当利用位移躲避或利用无力量表/阶段转换来清除燃烧路径,使比纳无力即可清除全部燃烧路径,比纳准备进行阶段转换时也会立即清除已有的燃烧路径。
由于坦位的位移技能通常没有额外收益,实战还是会尽可能少去开位移技能的,把控好无力量表和阶段转换可以降低位移需求。
①、比纳的防御力在高难度下已经超过5000。通常宜配备两名或以上拥有降防能力的角色,在降防幅度达到最高的期间输出。注意降防有80%上限,并且同技能位降防通常不可叠加(同技能位仅场地型降防可与常规降防叠加),所以一般是一名EX降防配一名NS降防,部分情况可使用SS降防。如果使用能够百分比无视防御的输出角色可以酌情减少降防角色的使用数量。该战斗需配备一名坦位,由于比纳的技能均不可闪避,坦位通常以防御坦为宜,在掩体减伤加持下部分闪避坦也可以使用,不过可能需要配备生存位/凹普攻闪避。
②、比纳的输出技能“神界之光”能够对一条直线上的我方单位造成伤害,在TOR难度开始此技能还会留下燃烧路径,在15秒内(LUN难度120秒)持续对路径上的我方单位造成伤害。由于此技能会选中距离最近的学生,需要确保坦位与其他单位分散,避免激光扫到其他单位。在INS及以下难度,只要没有波及其他单位,此技能的威胁是低于普攻的;在TOR难度此技能总倍率提升,对坦位也具有一定威胁;LUN难度此技能总倍率过高且会频繁使用,必须利用位移躲避/机制清除。
应对方面可以使用位移技能躲避,不过坦位的技能通常对输出没有帮助,只在必要的时候开,在LUN难度且输出允许尽快使比纳无力时,可以利用无力和转阶段清除燃烧路径,从而降低生存压力。
③、比纳的输出技能“正义之焰”会对全体我方造成一次伤害,随后依次对四名学生造成伤害,对距离最近的目标倍率最高;INS及以上难度倍率提升至EX难度的2倍。注意确保坦位最靠近比纳,由于该技能对第四远学生的倍率较低,可以视需求配置一名虽然不利用掩体但射程较远的角色(例如机枪角)。
虽然相较旧版对脆皮的实质倍率有明显降低,不过依旧有一定威胁,并且新版扼杀了召唤物占名额/卡距离逃课的手段,加上行动机制改为固定顺序,因此只能尝试卡黄条/卡阶段让比纳少开导弹或配备生存位应对。卡黄条即在技能前摇打满无力量表来打断技能,而卡阶段则是利用比纳转阶段重置行动顺序的特性来避免释放飞弹。LUN难度无法通过卡阶段降低频率(因为LUN难度会先用导弹)。
④、比纳的ATG累积满后会使用“净化风暴”对全体我方造成大量伤害。通常为每75秒使用一次,不过如果正在使用其他技能则会推迟到技能结束。由于比纳的ATG不会因无力清空,此技能同样是一大生存威胁。
新版的沙暴从一阶段就会开始使用,同时也相应地调整了ATG的累积速度,一场战斗一共有两次使用沙暴的机会。不过与飞弹一样,也可以通过卡黄条/卡阶段来阻止比纳使用沙暴或配备生存位应对。沙暴的倍率整体低于飞弹,不过施加的防御力降低会让坦位承受更大的生存压力。
⑤、比纳的攻击无法格挡且不会摧毁掩体,对处于隐蔽状态的目标伤害减半。由于比纳战全阶段均有较多的场地掩体,因此为了降低生存压力可以主用“会利用掩体隐蔽”的学生进行编队。通常距离比纳第二、三远的最好会利用掩体隐蔽,第四远则可视实际需求情况安排不会利用掩体隐蔽的,坦位方面由于防御坦基本都不会利用掩体,闪避坦大多难以脱离掩体(导致TOR+会吃满激光的地火),所以坦位不强求利用掩体。
①、可直接参考新版。
②、在新版基础上,由于旧版燃烧路径的起点与激光不同,加上在一阶段比纳距离坑洞边缘较近,因此TOR难度的一阶段也可以让坦位尽可能靠近比纳来规避燃烧路径的伤害。
③、比纳的核心输出技能“正义之焰”是我方脆皮的主要生存威胁。在INS难度此技能的倍率得到了显著提升,在TOR难度虽然技能本身没有提升,但比纳的攻击力大幅上涨。高难度下此技能对黄甲无包的单位而言是毁灭性的,黄甲带包、蓝紫甲无包的单位也难以承受,TOR难度就连红甲无包的单位都难以硬吃两轮。尽管此技能可以被格挡,但场地掩体通常格挡一段伤害就会被击碎(此技能大致为六段伤害均分,换言之掩体大致可减免1/6伤害)。
此技能通常有以下应对方案:a.在编队内仅编入红甲单位或蓝/紫甲带包单位硬吃;b.在技能前摇期间填满比纳的无力量表来打断此技能;c.利用飞弹优先级低于激光的机制,卡好无力时机来显著推迟飞弹的使用时机;d.使用群体护盾角保障生存并抬高一击线;e.使用召唤物占用名额保护站位靠后的我方。不过由于高难度一局除了一共有两轮飞弹以外通常还有至少一轮的大招沙暴,通常需要两种或更多方案混合才能全程保障生存(其中a方案和b方案相对常用)。
④、比纳的ATG累积满后会使用“净化风暴”对全体我方造成大量伤害。在INS及以下难度比纳会从二阶段开始累积ATG,三阶段累积速度提升至3倍;TOR难度比纳从一阶段就会开始累积ATG,三阶段累积速度提升至1.5倍。由于比纳的ATG不会因无力清空,高难度此技能同样是一大生存威胁。
此技能可以利用与飞弹类似的方案应对(e方案除外),也可以利用比纳转阶段清空ATG的机制来应对。输出足够的情况下利用无力量表打断配合转阶段清空ATG就可以应对飞弹和沙暴,不过输出不足以速杀的情况下可能需要垫刀来实现同样的效果。由于三阶段比纳ATG累积速度会有明显提升,主刀即使打不完也最好不要给三阶段留太多血,堆刀生存压力会很大。
⑤、比纳地形适性为D,且战斗中存在较多的场地掩体。适性D除了会降低比纳造成的伤害以外,也会使得普攻和飞弹有更高的概率被格挡。而场地中的掩体则会影响我方单位的站位,对于会利用掩体隐蔽的单位,比纳的攻击是否击破掩体也可能改变其站位。特定阵容可以通过凹格挡调整个别单位的站位,以免被激光波及。
学生推荐
学生头像 | 学生名称 | 其他别称 | 相关介绍 | ||
![]() | 妮露 (制服) | jk尼禄 | 双地形适用单体叠层输出,70秒内EX使用次数越多伤害越高; 紫甲带包550,会利用掩体隐蔽,相对不推荐做主坦; 极致的暴力输出,不过注意开EX会跳出掩体,在离开掩体的期间吃AOE会很伤 | ||
![]() | 未花 | mika 三力 | 双地形适用单体必暴输出,目标生命值比例越高则EX倍率越高; 红甲徽章450,会利用掩体隐蔽,可配合奶妈/凹普攻闪避从而做主坦; 默认首刀用,注意打断普攻会影响NS,EX最后一段伤害的浮动可能造成较大影响 | ||
![]() | 佳代子 (礼服) | 礼佳 | 双地形适用单体必暴输出,EX有64%穿甲效果; 红甲550,会利用掩体隐蔽,注意进入潜行后EX才有必暴; 需要保持不受击10秒来进入潜行,使用时不能经常挨打,注意控制好站位 | ||
![]() | 和纱 | 肥猫 | 主市街用单体输出,倍率优秀且自带大量加攻技能; 黄甲750,不会使用掩体,因为是黄甲所以高难度吃技能就是秒杀; 需要控制好黄条打断技能来争取输出时间 | ||
![]() | 真纪 | 兄弟 | 双地形适用降防挂件,室外可做为主输出; 红甲750,不会使用掩体,NS每25秒降防34.8%持续15秒; NS降防幅度很高且使用较频繁,即使不当主输出也是优秀挂件 | ||
![]() | 绫音 (泳装) | 直升机 | 双地形适用载具输出,自身和载具的NS有84%穿甲效果; 暴伤光环,载具为红甲带包1100,每次召唤最多可使用两次NS; 多刀优质输出选,高额的穿甲使得即使没有降防角色可用也能打可观输出 | ||
![]() | 美游 | 垃姬兔 | 主市街用弱点输出,爱用品T2后NS也能施加弱点把握; 红甲750,会利用掩体隐蔽,配合高段数输出使用; 多刀选用输出 | ||
![]() | 康娜 | 局长 | 主市街用蓄积输出,蓄积效果造成的伤害无视防御力; 黄攻特化加攻光环,NS每30秒降防14.4%持续20秒; 多刀选用输出,蓄积需要我方伤害累积,本质近似一个全局拐 | ||
红甲输出大多可做为堆刀选择,不详细列举 | |||||
学生头像 | 学生名称 | 其他别称 | 相关介绍 | ||
![]() | 日鞠 (临战) | 摩鞠 | 3费载具NS单体黄甲克制易伤+PS单体黄攻克制拐,自身NS暴伤拐,回费光环; 练度一般为三星MM1M起或专一MM1M加面板,PS根据生存需求; 多乘区+长时效的新时代黄攻辅助,不过载具比较脆弱且落点不可控需注意 | ||
![]() | 莉音 | 毁灭菇 | 2费单体复制EX+攻击拐,复制牌的基础费用减1,NS单体降防,攻击光环; NS每30秒降防25.5%持续19秒,练度一般为三星MM1M或专二MMMM加时长; 复制机制可以更有效利用循环,相对更适配jk尼禄 | ||
![]() | 妃咲 | ksk 门主 | 3费单体EX拐,NS单体护盾,回费光环; 练度一般为三星M11M或专二M1MM加时长,NS和未专二被动根据生存需求决定; 适配以EX为主输出的角色 | ||
![]() | 渚 (泳装) | 水渚 | 3费单体暴伤拐+费用过载,NS单体降暴伤抗,暴伤光环; 练度一般为三星MM1M或专二MMMM加时长; 透支机制可用于费用周转和竞速,本身也有数值足够且较为持久的暴伤拐 | ||
![]() | 晴 (野营) | 红薯 | 2费单体攻击拐,NS范围攻击拐,射程650躲掩体; 练度一般为三星MM11或专二MMM1加时长; 先锋位选用加攻拐,红甲生存相对没问题 | ||
![]() | 圣娅 | 鸟架 | 3费单体减费两次+自身回费加速,NS单体黄攻克制拐,SS单体+自身套盾,紫甲550躲掩体; 练度一般为专二MMM1,未专二EX能获得的费用会有所减少,SS根据生存需求; 减费辅助,局内站位需要距离主C最近 | ||
![]() | 阿露 (礼服) | 礼露 | 3费单体暴伤拐,NS单体治疗,SS单体降暴抗,黄甲750躲掩体; 练度一般为三星MM1M起; 先锋位选用暴伤拐,多用于短轴,高难度一碰就碎 | ||
![]() | 圣娅 (泳装) | 水娅 | 3费单体EX拐,NS单体治疗,SS提升自身攻速,蓝甲550躲掩体; 练度一般为三星MMM?或专二MMM?加时长,注意SS等级和打断普攻会影响NS触发; 先锋位选用EX拐,容易被技能秒掉需注意 | ||
![]() | 枫香 (正月) | 春锅 | 2费单体减费一次+暴伤拐,NS单体护盾,攻击光环; 练度一般为三星M11M或专一M11M撑面板,NS和PS根据生存需求决定; 减费辅助,圣娅给jk尼禄的情况下可以用于适配未花 | ||
![]() | 忧 (泳装) | 水忧 | 4费群体引导位移+黄攻克制拐,NS群体黄攻克制拐,紫甲750躲掩体; 练度一般为三星MM11起,可根据生存需求提升星级,专二可升PS加血; 早期短轴竞速选用,一般优先用圣娅 | ||
![]() | 日鞠 | 轮椅 otto | 3费单体攻击拐,NS单体降闪,回费光环; 练度一般为专二M1MM起,基础时长太短,三星无法拐两轮; 多刀选用回费光环+加攻 | ||
![]() | 亚子 | - | 3费单体暴击暴伤拐,NS单体治疗,暴伤光环; 练度一般为三星M11M或专一M11M撑面板,NS和PS根据生存需求决定; 多刀选用暴击暴伤拐 | ||
表中没有特别说明的拐都无法与表内其他同类型加成的拐叠加效果 | |||||
学生头像 | 学生名称 | 其他别称 | 相关介绍 | ||
![]() | 康娜 (泳装) | 水局 | 主要作用:降防 EX技能2费降防47.8%持续20秒,专二延长至23.8秒,红甲550躲掩体; 目前单体降防幅度最高的角色,自身生存也没什么问题 | ||
![]() | 白子 (泳装) | 水白 | 主要作用:降防、费用辅助 EX技能3费降防34.2%持续30秒,NS开局全体友方加暴击+减1费,回费光环; 降防与竞速功能兼具,回费光环在长轴也有可观作用 | ||
![]() | 冬 | - | 主要作用:降防 EX技能2费降防47.2%持续22秒,专二延长至26.18秒,蓝甲550躲掩体; 降防幅度与水局基本并列,不过生存相对差一些 | ||
![]() | 朱音 | 茜 | 主要作用:降防 EX技能2费降防37.7%持续30秒,红甲550躲掩体; 平民常见降防选,注意被动加移速不推荐升满,一般4或7级,否则易影响站位 | ||
![]() | 诺亚 | noa | 主要作用:降防 EX技能3费降防40.7%持续40秒,吃SS加成则延长至52.86秒,蓝甲550躲掩体; 降防幅度高且持续时间长,但生存相对差,一般多刀选 | ||
![]() | 玛丽 | - | 主要作用:生存辅助、降防(爱用品T2) NS每25秒降防24.6%持续15秒,EX单体套盾+净化,生命值光环; 多刀选用生存辅助兼降防角,净化也可以顺带解除沙暴的降防 | ||
![]() | 月咏 (礼服) | 礼树 | 主要作用:坦位 红甲350不躲掩体,EX位移+隐蔽状态40秒,NS残血自身套盾,SS自身持盾期间缓补; 机制对策且具有续航能力,使用时注意NS盾很厚,别让NS盾被其他护盾盖掉 | ||
![]() | 艾米 | - | 主要作用:坦位 红甲350不躲掩体,爱用品T2后NS自奶,EX在残血时可以以极高的效率回血; 抗压专业户,续航能力很强,有必要可以开EX,不过没有位移能力 | ||
![]() | 遥香 | - | 主要作用:坦位 红甲350不躲掩体,NS和SS触发可提供大量防御,EX位移方便单独吃激光; 极致的肉度,遗憾在于自身没有续航,但因为肉度真的很高所以也没那么需要 | ||
![]() | 青叶 | - | 主要作用:坦位 红甲350不躲掩体,NS和SS触发可提供大量防御,EX位移方便单独吃激光; 与遥香很类似的技能组,整体肉度相对遥香低一些,但位移距离远且更加可控 | ||
![]() | 美祢 | 团长 | 主要作用:坦位,降防 红甲350不躲掩体,EX位移并降防13%持续40秒,EX10秒后NS降防15.2%持续30秒; 因为降防幅度小且会与其他降防覆盖,一般不与其他降防一起用或者慎用EX | ||
![]() | 优香 (体操服) | 体香 | 主要作用:坦位、生存辅助 蓝甲450躲掩体,EX群体位移兼套盾,NS自身套盾(无盾)或加治愈力(有盾); NS叠层后盾相当厚,虽然是蓝甲带包也还是能一定程度胜任坦位,保队伍生存用 | ||
![]() | 心奈 | 100分 | 主要作用:生存辅助 蓝甲650躲掩体,2费单体+自身治疗,NS单体治疗,SS全友方减费+自身治疗; 先锋位选用治疗角,在新版规则加持下可以硬保未花且确保自身存活 | ||
![]() | 玲纱 (魔法) | 魔芋 | 主要作用:生存辅助 4费蓝甲召唤范围缓补+PS场地攻击拐,本体NS暴伤场地拐,攻击光环; 泛用带拐生存位,召唤物5次NS(至少召3次)会使自身下次EX降费+关联触发本体NS | ||
![]() | 贵音 | - | 主要作用:生存辅助 红甲550躲掩体,2费单体+自身治疗,NS智能单体治疗且血越少奶量越高(冷却25秒); 先锋位选用治疗角,NS智能奶比较省心 | ||
![]() | 满 (礼服) | 礼满 | 主要作用:生存辅助 2费单体治疗,NS开局全体友方加攻击+减1费,回费光环; 泛用竞速挂件+LUN难度可选生存位 | ||
真纪、莉音、康娜均有NS降防,此处未重复列出;降防选择相对较多,此处不详细列举; 单纯的生存辅助选择较多,此处不详细列举 | |||||
学生头像 | 学生名称 | 其他别称 | 相关介绍 | ||
![]() | 星野 (临战) | 战星 | 主要作用:降防、坦位 黄甲350不躲掩体,EX位移+隐蔽状态40秒,SS普攻挂降防19.3%持续20秒; 主用防御形态,短轴坦位兼降防挂件,LUN难度被针对难以使用 | ||
![]() | 忧 | - | 3费单体减费两次+加攻,NS范围暴击拐,红甲750躲掩体; 练度一般为三星MM11,星级可根据生存需求提升; 适配高费,使用注意加攻会覆盖常规的攻击拐(例如之前表中的攻击拐) | ||
![]() | 瞬 | 大瞬 | 开局给费,泛用竞速挂件 | ||
![]() | 切里诺 | 斯大萝 | 常态回费加速,NS降暴伤抗,泛用挂件 | ||
![]() | 爱莉 | 冰淇淋 | 旧版INS逃课选用,NS降攻速可以让大蛇开不出飞弹(TOR起此方法失效) | ||
![]() | 妮露 | - | 2费高段数输出,配合弱点把握角色使用,自身红甲450躲掩体 | ||
![]() | 柚子 | - | 市街凹暴击输出选,伤害方差很大,一般仅适用短轴,自身蓝甲650躲掩体 | ||
![]() | 日和 (泳装) | 水日和 | 室外凹暴击输出选,短轴或多刀选用,自身黄甲750躲掩体; 属于阿里乌斯,可以带原皮日和降防,再配合亚津子/泳装亚津子治疗 (队内凑够体系三人后原皮日和的降防幅度很高) | ||
结语
在EX篇的联合作战后,我们的比纳也不再是单纯的数值怪,而是多了那么一些机制。新版比纳移除了高难度降命中安定的效果并改为全难度对隐蔽目标减伤,修改了飞弹的倍率分布;数值方面调整了部分难度的血量、将两个临界点统一为血上限的60%和25%;行动轴方面改成固定顺序循环,并且调整了ATG的累积机制……整体来说这波改动还是相当大的,不过对实际阵容并没有特别大的影响,虽然提升了坦位压力,不过削减了其他单位的压力使得可以利用额外生存位来保坦了。做为背叛数值的代价,从整体来说比纳LUN难度还是很简单的一个呢,那么我们下期再见( •̀ ω •́ )✧
①、比纳是目前唯一一个地形变化会导致我方入场位置变化的BOSS,尽管这只限于一阶段。
②、尽管游戏内的技能描述没有说明,不过实际上比纳的所有技能造成的伤害都是无法闪避的。
③、INS及以上难度与比纳旧版的被动技能“飞沙走石”对应,比纳的战斗中会有额外的沙尘特效,这不仅表现于局内环境,也同时会影响开场动画和转场动画。
④、由于新版比纳的“神界之光”只能锁定学生,所以如果场上不存在学生,比纳将不会使用激光,并且会用普攻替代激光行动。可以在场上仅剩伊吹一名先锋位学生后让伊吹搭乘虎丸实现这一点。该特性对旧版无效。
⑤、如果你在一阶段即将转场时使用礼服日奈的EX,当比纳遁入沙中后队伍将不会移动,直至礼服日奈解除集中射击姿态。利用此机制可以确认到即使我方队伍尚未抵达二阶段场地比纳也会在二阶段场地钻出,从比纳扭头(准备钻地)到再次出现并准备攻击之间大约间隔15秒。
⑥、燃烧路径可以攻击到雨云号,尽管雨云号飞在空中。
⑦、比纳使用“净化风暴”时模型会随之遁入地中,并暂时脱离我方单位的射程,因此过程中我方学生会朝下看,并暂时停止普通攻击。
⑧、最开始比纳在TOR难度三阶段的ATG累积速度也是30秒,不过由于难度过高,后续被调整为了60秒(手机里有一款轮流让女学生吃沙子的游戏)。
⑨、旧版由于飞弹存在射程的限制,因此也有通过位移技能在合适时机将射程较远的单位拉走来避免吃飞弹的操作。不过该操作比较极限。
⑩、其实不只是我方有红脸关公。







































































