总力战介绍——黑白(白&黑)
(推荐于电脑网页端食用,手机端建议横屏食用)

“这里空无一人,这里热闹非凡。切记,保持笑容,不论是否开心。”
基础信息
所属系列:史林皮亚
背景故事:近期收到报告,在很久以前因财政问题而倒闭的游乐园“史林皮亚”里发生了不明的诡异现象。据传闻所说,本已停止运行的游乐园人偶和各种游乐设施会在午夜时再次开始活动并袭击人们。游乐园人偶——白&黑,二者再次开始活动的理由尚不知晓,不过能够看出它们似乎想要再现过去游乐园辉煌时期的盛装游行。
登场地形:市街、室内
防御类型:特殊装甲
攻击类型:贯通(EX及以下难度为一般)
战斗时长:4分钟
常用称呼:黑白、大耗子(白)
背景音乐:Fearful Utopia
战斗信息
阶段划分:根据对战目标的不同,战斗分为与白对战的一阶段和与黑对战的二阶段。
战斗一阶段:一阶段场地分为三条路径,战斗开始时白处于中间路径并立即随机攻击一名我方单位,此攻击的目标将会影响镜头视角[?]。白会按特定规律使用技能“咚哐!!”和“滚啊滚啊!”,在INS及以上难度被动技能“史林皮亚的恐惧”会在战斗开始时立即生效并永久持续。在使用技能“滚啊滚啊!”或陷入无力状态后,白接下来的第二次行动会被替换为移动自身。白没有消耗ATG的技能,也不会随时间累积ATG,但每次使用“咚哐!!”或“滚啊滚啊!”都会累积ATG,并且“咚哐!!”的技能效果会随ATG增强。击败白之后播放转场动画,战斗进入二阶段。
战斗二阶段:二阶段与黑进行战斗。黑会按特定规律使用技能“突击!!!”,在INS及以上难度被动技能“史林皮亚的恐惧”会在战斗开始时立即生效并永久持续,且黑会在战斗开始和后续特定情况使用技能“无力症”。与白一样,黑没有消耗ATG的技能且不会随时间累积ATG,但每次使用“突击!!!”都会累积ATG,且“突击!!!”的技能效果会随ATG增强。
掩体信息:此战斗没有场地掩体。白与黑的攻击均不可格挡,但部分技能可以被掩体阻挡。
无力量表:白&黑的无力量表一般通过白&黑受到自己技能的反噬和对白&黑造成的克制伤害共同累积满,无力量表值详见数据表。

EX开场动画(室内)

EX转场动画(室内)

INS开场动画(室内)

INS转场动画(室内)

一阶段场地(室内)

二阶段场地(室内)
一阶段 (白) | INS及以下难度 | 行动模式大致为固定顺序循环,以下以带圈数字代表连续普攻次数; 单次循环的行动顺序为:②-炸弹-②-炸弹-②-滚球-①-移动; 若白陷入无力状态,则下次行动从滚球之后继续循环 |
TOR难度 | 行动顺序与INS及以下难度相同,不过炸弹现在有样式区分; 循环内的第一次炸弹为样式一/三/五,第二次为样式二/四/六 (使用的样式根据ATG阶段决定) | |
二阶段 (黑) | EX及以下难度 | 行动模式大致为固定顺序循环,以下以带圈数字代表连续普攻次数; 单次循环的行动顺序为:②-突击1-②-突击2-②-突击3; 若黑陷入无力状态,则下次行动从头开始循环; 其中突击1、突击2、突击3分别使用样式一/四/七、二/五/八、三/六/九 (使用的样式根据ATG阶段决定) |
INS及以上难度 | 在EX及以下难度的基础上,ATG未满时的循环改为: 乌鸦-突击1-②-突击2-②-突击3; 突击的样式更改,但依旧为九种样式,突击1~3对应的样式编号不变; (突击的样式三若击中黑自身,则产生的硬直会打断下一次乌鸦) |
白&黑 | EX | INS | TOR | LUN |
一阶段 | 每次使用“咚哐!!”或“滚啊滚啊!”累积0.5格 | | ||
二阶段 | 每次使用“突击!!!”累积0.5格 | | ||
白&黑不会随时间累积ATG,陷入无力状态时会立即清空ATG | ||||
数据信息
主要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
生命值 | 28w | 55w | 67.5w | 120w | 450w | 1kw | 3.5kw | |
攻击力 | 600 | 950 | 1400 | 1600 | 3700 | 5500 | 6000 | |
防御力 | 700 | | ||||||
命中值 | 1300 | | ||||||
闪避值 | 100 | | ||||||
暴击抗 | 100 | | ||||||
暴伤抗 | 50% | 80% | | |||||
CC强化力 | 100 | 1000 | | |||||
无力量表 | 14.8w | 29.6w | 40w | 72w | 500w | 1.8kw | 2.2kw | |
反噬量 | 4.3w | 8w | 11w | 20w | 150w | 400w | | |
无力时长 | 10s | | ||||||
次要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
治愈力 | 1 | | ||||||
暴击值 | 0 | | ||||||
暴伤率 | 200% | | ||||||
CC抵抗力 | 100 | | ||||||
安定值 | 300 | | ||||||
承伤率 | 100% | | ||||||
射程 | 1500 | 2000 | | |||||
防御贯穿 | 0 | | ||||||
地形适性 | B | | ||||||
体型 | 大型 | | ||||||
主要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
生命值 | 32w | 60w | 73.5w | 133w | 600w | 1kw | 4.5kw | |
攻击力 | 600 | 950 | 1400 | 1600 | 3500 | 13000 | 18000 | |
防御力 | 700 | | ||||||
命中值 | 1300 | | ||||||
闪避值 | 100 | | ||||||
暴击抗 | 100 | | ||||||
暴伤抗 | 50% | 80% | | |||||
无力量表 | 17.2w | 32w | 44w | 80w | 600w | 1.7kw | 2.2kw | |
反噬量 | 4.3w | 8w | 11w | 20w | 150w | 400w | | |
无力时长 | 10s | | ||||||
次要属性 | N | H | VH | HC | EX | INS | TOR | LUN |
治愈力 | 1 | | ||||||
暴击值 | 0 | | ||||||
暴伤率 | 200% | | ||||||
CC强化力 | 100 | | ||||||
CC抵抗力 | 100 | | ||||||
安定值 | 300 | | ||||||
承伤率 | 100% | | ||||||
射程 | 1500 | 2000 | | |||||
防御贯穿 | 0 | | ||||||
地形适性 | B | | ||||||
体型 | 大型 | | ||||||
技能信息
常规技能介绍表如下图所示:
技能名称 | 技能类型 | 技能持有者 | 技能图标 |
EX及以下难度 INS难度 TOR难度 LUN难度 此处为EX及以下难度的技能效果; 通常以实际效果为准,尤其是部分官方描述有歧义的; 通常EX及以下难度技能并不会有变化故此处统一概括,不过对于个别有变化的会额外注释; 如果部分效果在INS及以上难度被移除(较少见),则会用蓝色字体标注 | |||
这里通常是技能一部分效果的详细注释 | 这里通常是对技能的简单分析; 有一定的个人理解成分; | 预览 | |
注①:部分单元格和页签会根据实际情况合并。
注②:“普通攻击”部分,页签会用于区分不同单位而不是不同难度。
注③:技能表文本中提到的“我方”统一指玩家操控方,而非技能使用方。
注④:关于目标的选择若没有特别说明选取规则,默认为选择最近目标;诸如“攻击力”等属性默认为技能使用方属性。
注⑤:带有类似[INS+]的注释代表为特定难度效果,例如[INS+]代表INS及以上难度,[EX-]代表EX及以下难度。
特殊规则 | |||
全难度 白&黑部分技能的效果会跟随其使用技能前的ATG变化,根据使用技能前ATG为0~1格/1.5~2.5格/3格分为三个阶段; 一阶段场地大致分为三条路径,白初始位置处于中间路径,且有一项移动自身至指定路径的特殊行动 | |||
ATG阶段判定取决于使用技能前而非使用技能后[?]; 表中“X/Y/Z”形式的数据代表不同ATG阶段的数据不同 | 善用黑白会因无力状态清空ATG的机制 (黑白技能击中自身时会显著填充无力量表) | ||
普通攻击 | |||
白 黑 范围攻击,随机向一名我方单位投掷炸弹,对圆形范围的我方单位造成攻击力100%的伤害 | |||
白在战斗开始时的首次攻击目标会影响战斗视角 | 由于黑白都是随机攻击,有时可能需要凹普攻目标 | ||
咚哐!! | EX技能 | 白 | ![]() |
EX及以下难度 INS难度 TOR难度 向随机位置投出若干炸弹,根据ATG阶段不同,投出的炸弹数量、炸弹伤害会发生变化: 每次投出1/2/2个普通炸弹和1/1/2个大型炸弹; 炸弹落地后出现红色区域警示,8秒后爆炸对圆形范围内的我方单位和掩体造成伤害并击退; ①普通炸弹造成攻击力400%/500%/700%的伤害; ②大型炸弹伤害同普通炸弹,爆炸半径是普通炸弹的2倍 (其中1个普通炸弹/大型炸弹/大型炸弹会随机指定一个我方单位或掩体并落在其附近) | |||
[INS-]炸弹不是同时落地和爆炸,而是有短暂的间隔; [TOR]普通/冰霜炸弹半径是低难度普通/冰霜炸弹的1.5倍; [TOR]普通/冰霜炸弹落点固定,三个ATG阶段各有2种样式 | 通常需要配备位移角色应对; INS及以下难度通常还要凹炸弹的点名 | 预览1 预览2 预览3 | |
滚啊滚啊! | EX技能 | 白 | ![]() |
EX及以下难度 INS难度 TOR难度 向自身所在路径投掷一颗巨型炸弹,巨型炸弹落地后沿直线路径滚动; 巨型炸弹对接触的我方单位造成攻击力600%的伤害并击退,对接触的掩体造成攻击力300%的伤害; 接触掩体时,若此伤害未击破掩体则巨型炸弹将弹向白然后爆炸,对其造成攻击力600%的伤害并额外填充无力量表 | |||
额外填充的无力量表量详见数据表“反噬量”; 巨型炸弹被弹回后不会继续伤害掩体后方的目标; 落地立即进行判定,单位距离较近会直接被压到(即使成功弹回); 巨型炸弹不是从路径起点落地,足够靠近路径起点就不会被压到; 白处于左侧路径时的“左侧相邻路径”指右侧路径 | 虽然是“炸弹”,不过一般称为滚球; 高难度倍率高,用掩体弹回或者位移避开; 长轴一般用掩体弹,施加易伤和加快无力; 无论是否闪避滚球伤害都无法避免额外伤害 | 预览1 预览2 预览3 | |
突击!!! | EX技能 | 黑 | ![]() |
EX及以下难度 INS难度 TOR难度 在场上召唤若干游乐设施,根据ATG阶段不同,召唤的设施数量、设施伤害会发生变化: 每次召唤2/3/4个游乐设施,游乐设施登场后出现红色区域警示,7秒后设施启动并沿警示区域进行冲撞; 游乐设施会对路径上第一个接触的单位或掩体造成攻击力400%/500%/700%的伤害并击退; 游乐设施击中黑自身时额外填充无力量表 (设施在启动前也会对接触到的目标造成伤害并击退,且不影响后续冲撞) | |||
设施出现位置固定,三个ATG阶段各有3种样式; [INS+]设施样式相较低难度有所变化; [INS+]黑自身持有移速降低时攻击命中自己也会造成额外伤害 | INS开始样式整齐很多,有较多安定点; 移速降低的单位尤其需要注意冲撞; INS注意冲撞样式三击中黑会打断无力症 | 预览1 预览2 | |
无力症 | EX技能 | 黑 | ![]() |
INS难度 TOR难度 召唤乌鸦对1名我方单位造成攻击力100%的伤害,并施加“移动速度降低80%”(持续40秒) | |||
虽然倍率等同普攻,但此技能固定指定最近目标而非随机 | 一般只有开局和无力结束后有机会使用; 减速的单位被撞到基本即死,注意后续躲避 | 预览1 预览2 | |
史林皮亚的恐惧 | 被动技能 | 白&黑 | ![]() |
INS及以上难度 所有我方单位入场时获得“受治愈率降低80%” | |||
此效果不可解除; 召唤物等后续入场的单位也会被影响 | 通常会使用护盾扛伤,尤其是二阶段; 不过主要还是需要避开技能,普攻对生存影响相对较小 | ||
攻略思路
①、此战斗的核心机制在于BOSS的技能以非指定目标的延时打击为主,白的炸弹与黑的游乐设施自登场后有较长的时间间隔才会对目标区域造成伤害,因此可以提前做好准备。不过由于该BOSS不同难度的技能差距较明显,对策方案往往也随难度有所变化。
一阶段通常需要掩体角+单体位移角组合(INS及以上)或群体位移角(INS及以下,不过低难度等级碾压可无视);二阶段通常需要安排特定阵型入场或配合单体位移/群体位移拉位,让队伍处于安全位置来避开攻击。
②、INS及以下难度中白的“咚哐!!”具有很强的随机性,但有一颗炸弹必定扔在一个单位或掩体附近,且INS难度此炸弹必定为冰炸弹。
除了固定落在附近的那颗炸弹以外其他炸弹可以通过凹落点让学生不会被炸到,而固定炸弹可以凹落在一个影响相对较小的学生附近,比如肉度不怕此伤害的或可以位移躲开的。不过如果队内不打算携带掩体角,通常会使用群体位移角躲避炸弹。注意冰炸弹如果硬吃则需要规避滚球,且同队双阶段时减速效果可能影响到二阶段与黑的战斗。
③、TOR难度白的“咚哐!!”大部分炸弹落点固定,且固定有一颗黏性炸弹会锁定最近目标投掷。
普通炸弹和冰霜炸弹共计9个落点,所覆盖的范围中间会有4个星形区域(✧)是安全区域。在1号位和4号位射程远(650~850)的学生会直接待在后两个安全区域中,不过在白移动后离得远的学生会进行移动,射程较远的可以在合适时机开技能打断移动。而2号位和3号位则通常需要利用其他手段进入安全区域,除了能自身位移的以外,利用好移动机制[?]可以放掩体拉会躲掩体的学生或者用单体位移挤其他学生,由于样式一中间没有炸弹,如果只需要应付一轮样式二也可以用挤人的方式。
黏性炸弹固定锁定最近目标,通常会用掩体或坦位来单独承受该炸弹。因为不明原因,在该技能使用时如果锁定目标为掩体则黏性炸弹会失去效果,既不会造成伤害也不会施加控制和击退。
(在国际服第66期总力战中黏性炸弹仅在锁定到临战星野的掩体时会失效,锁定到其他掩体时会照常生效,对范围内的掩体和单位造成伤害、眩晕和击退。但之前各服务器均没有此情况,后续国服第1期大决战也没有此情况,暂不确定后续各服会如何沿用)
④、白的“滚啊滚啊!”只会对掩体造成较少的伤害,若未击破掩体则会弹回给白填充其无力量表,INS及以上难度弹回还会提升白的承伤率。
通常P1长轴必须配备掩体角,而短轴则可以考虑用位移角躲避。高难度滚球对学生的伤害很高而且对减速目标几乎是直接秒杀,但被弹回后就不会继续伤害后方的目标,因此使用掩体角不仅对输出有利而且也可以确保路径上学生的安全。注意在高难度掩体需要能同时承受两个球的伤害才能将两个球全部弹回,如果只足够弹回一个球那么有一个球不会被弹回,此外TOR难度白对掩体的伤害比INS难度更低一些。
⑤、INS及以上难度中黑的“突击!!!”很整齐,存在很多可以容纳一个单位的安定点(不会被九种样式中任意一种击中的区域)。
INS黑可以使用部分安定阵型,例如在1、2、3、4号位分别安排650、750、450、650射程的学生,则4号位的学生全程不会被游乐设施撞击,1号位的学生仅会在样式五被攻击(可以利用召唤物或掩体挡),2号位的学生仅会在开局的样式一被攻击一次,之后会自行走到安定点(注意中途不要释放技能),450射程可使用会自行位移的学生或用其他学生辅助位移(一般对准中心点位)。TOR由于无力症锁定两个目标,一般没办法同时保证四个人都处于安定点位,可以用群体位移躲避攻击并且尽可能使用克制伤害灌伤,确保ATG不达到太高的阶段,或者通过位移技能将部分关键学生拉入安定点中。
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![]() | 艾米 (泳装) | 水艾米 | 主要作用:群体位移、群体护盾、输出辅助 4费中范围群体位移套盾且小幅加攻,NS群体加攻速,攻速光环; 盾量普通,使用需注意EX加攻会和大部分常规加攻冲突,吃攻速角色多时考虑使用 | ||
剩余的掩体/位移对策不详细列出 | |||||
学生头像 | 学生名称 | 其他别称 | 相关介绍 | ||
![]() | 三森 | - | 3费群体位移兼攻速拐,爱用品NS+群体攻速拐,红甲射程550; 先锋位能够引导位移且自身可以不参与位移的角色不多,部分阵容拉位用 | ||
![]() | 阿露 (礼服) | 礼露 | 3费暴伤拐,SS降暴抗,黄甲750; 泛用暴伤拐,但黄甲容易生存不足,部分阵容凹上限用 | ||
![]() | 白子 (泳装) | 水白 | 3费降防,NS开局全队友减费,回费光环; 泛用竞速挂件,EX可以降防过牌也可以配合若藻蓄积 | ||
![]() | 真纪 | maki | NS降防,红甲750; 降防挂件,单降防可提升伤害1/9略多,部分阵容需750射程补位可用 | ||
![]() | 爱莉 | 冰淇淋 | 5费降移速攻速,NS降攻速,攻速光环; 高难度P2逃课用,黑击中自身时若持有移速降低会受到高额伤害; 降攻速可以一定程度保障生存 | ||
![]() | 瞬 | 大瞬 | NS开局给费,短轴泛用竞速挂件 | ||
结语
黑白主要考验的对策是掩体与位移。做为早期登场的BOSS,整体并没有太多复杂的机制,但是INS及以下难度白的随机性很强,使得凹炸弹已经成为了一门艺术,而TOR虽然移除了随机性但是炸弹的倍率大幅增长,使得绝大多数学生都需要避开炸弹或者凹闪避。相比起白,黑则是朴实无华的堆数值,而且有一堆安定点和逃课手段,整体来说白是比黑难打的。不过话虽如此,二阶段的点位对搓屏党总是很不友好,加上本身有高伤机制无法靠练度硬扛,日常清票也会比较累,所以还是有很多老师是不喜欢打的。那么我们下期再见ヾ(≧▽≦*)o
①、INS及以下难度,极端情况下白的炸弹可以扔到场地外面甚至屏幕外面。
②、白的炸弹(INS及以下难度)、黑的游乐设施并不是同时起效的,不同炸弹/游乐设施之间可能有短暂的延迟,这使得有时可能出现刚吃一段伤害马上被击退至另一个范围然后再吃一段伤害(简单的物理学)。
③、我方召唤的常规掩体都是构造物装甲(全属攻抵抗),但基础承伤率为200%使得等同于一般装甲;战星召唤的掩体为重装甲,但保留了承伤率200%的特性,因此会受到4倍伤害。
④、黑召唤的设施与其所处ATG阶段有关,第一阶段只有旋转茶杯,第二阶段出现旋转木马,第三阶段出现碰碰车。不过三者除了外观之外没有不同。
⑤、当白或黑的ATG累积满时,部分场景灯光会变化为红色。
⑥、在合适的时机撤退可以看到白在被击倒后会坐在地上哭泣。
⑦、当滚球击中有学生躲藏的掩体并且没有摧毁掩体时必定会弹出BLOCK字样,这是由于跳出BLOCK的判定机制为掩体受伤时有单位利用此掩体隐蔽。实际上滚球是无法被格挡的,所以即使有掩体也不能站在滚球砸下的区域内。
⑧、黑的游乐设施在启动前最多对每个接触单位造成一次伤害和击退,例如一个单位在被击退后尝试再次接触则会如同没有阻碍一样穿过(但无论启动前被接触多少次,启动后还是会正常进行一次撞击的)。
⑨、即使是忍术也甩不掉黏性炸弹。



















































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