属性面板与计算公式的详细介绍
“知己知彼,方能百战不殆。”
序章:属性面板是什么?

打开学生的养成界面,就能在上图的绿框位置看到学生的四项属性——最大生命值、攻击力、防御力、治愈力。
而点击旁边的详情按钮则可以看到更多的属性,如下图(上图能看到的部分属性下图未展示,但都有在详情列表中):

这些数据就是通常所说的“面板”,准确来说是“面板数据”的简化称呼,总之“面板”一词更多是指的数据部分。
这部分直接可见的数据计算了装备、爱用品、专武、羁绊和能力解放的加成,但不包含技能效果,后文称为“养成面板”。
而没有任何装备、爱用品、专武、羁绊和能力解放等因素加成的面板就是真正的基础面板,又或者说是“白装面板”。
养成面板可以做为学生能力的参考之一,但如果你想精确计算则通常需要用到学生的白装面板,原因我们后面会详细讲。
这篇文章主要有两个目标,介绍各项属性的作用,以及介绍如何利用面板数据来计算一些战斗相关的参数。
这篇文章的文本量很大,不过我相信你大致扫几下就可以理解作用概念,而涉及较复杂计算环节也会配备例题ouo
那么,如果你是初次尝试,就让我们从计算公式的基础开始吧(゜▽゜*)♪
电脑网页端请善用左侧目录跳转~如果你已经知道内容只想查阅公式,这里也有整合了一个简略公式表便于回顾owo
(PS:下面的目录只是用于查看,没有跳转功能哦)
序章:属性面板是什么?
章节一:计算必备的基础
1-1、战斗内的实时面板计算
1-2、增减益的叠加与覆盖
1-3、伤害的类型划分
章节二:概率相关的参数
2-1、命中率&闪避率(相关属性:命中值、闪避值)
2-2、暴击率&暴伤系数(相关属性:暴击值、暴击抵抗值、暴击伤害率、暴击伤害抵抗率)
2-3、安定系数(相关属性:安定值、安定率)
2-4、控制成功率&CC强化系数(相关属性:CC强化力、CC抵抗力)
2-5、掩体格挡&地形适性系数(相关属性:地形适性、隐蔽成功值)
章节三:伤害相关的参数
3-1、攻防相性系数(相关属性:克制率)
3-2、防御力转换系数(相关属性:防御力、防御贯穿)
3-3、综合伤害率(相关属性:全局伤害率、EX技能伤害率、基础熟练度)
3-4、综合承伤率(相关属性:全局承伤率、EX技能承伤率、DOT承伤率)
3-5、等级压制转换系数
3-6、特殊限制
3-7、额外倍率
3-A、伤害计算样例参考
章节四:杂项参数大合集
4-1、治疗量&护盾量(相关属性:治愈力、治愈率、受治愈率)
4-2、COST回复速度(相关属性:COST回复力)
4-3、载弹量&耗弹量(相关属性:载弹量、耗弹量)
4-4、攻速相关(相关属性:攻击速度)
4-5、移动相关(相关属性:移动速度)
4-6、状态效果持续力(相关属性:增益持续力、减益持续力)
4-7、射程相关(相关属性:普通攻击射程)
4-8、特殊追加伤害倍率
终章:结语
实时面板计算(数值类属性):实时面板=(白装面板+各种数值类增减效果累加和)*(100%+各种百分比类增减效果累加和)
百分比类属性则先按X%=100X转化为数值类计算,计算后再按X=0.01X%转化回百分比类用于后续计算。
注意被动技能+提供的数值提升暴击值为最终加算,这部分暴击值不受百分比类增减效果影响。
命中率:666.66/(666.66+闪避值-命中值)
暴击率:(暴击值-暴击抵抗)/(666.66+暴击值-暴击抵抗)
安定系数下限:安定率+安定值/(安定值+1000)
CC强化系数:100%+(CC强化力-CC抵抗力)/100
格挡率:30%+遮蔽系数-绕过系数+遮蔽成功值/10000
暴伤系数:暴伤率-暴伤抵抗率
适性系数:D80%、C90%、B100%、A110%、S120%、SS130%
相性系数:抵抗50%、普通100%、优势150%、克制等同克制率(基础200%)
有效防御力:(100%-防御力无视百分比)*(防御力-防御贯穿)
防御力转换系数:1666.66/(1666.66+有效防御力)
等级压制转换系数:100%-2%*(受击方等级-攻击方等级)
总伤害=基础伤害*暴伤系数(若暴击)*安定系数*适性系数*相性系数*伤害率*承伤率*防御力转换系数*等级压制转换系数
BUFF时间=基础时间*(10000+额外的持续力提升)/10000
章节一:计算必备的基础
由于很多计算都有一部分共用的机制需要考虑,因此这里把共用部分单独整合至一个章节内。在阅览后续章节之前最好先确保你已经清楚此章节的内容,这样可以避免很多不必要的疑问和错误。
1-1、战斗内的实时面板计算
一个显而易见的事实,学生在战斗内通常会持有各种额外的增减益效果,因此实战的面板数据通常也不会与养成面板一致。而后续公式默认均取实时面板数据,为了知道后续公式使用到的“实时面板”怎么算,最先需要了解的就是面板是怎么被各种效果影响的。
计算实时面板并不困难,因为大部分属性面板在计算时用的都是同一套规则,除了暴击值的计算有需要额外注意的地方,召唤类单位的计算也略有不同。这部分例外会放在后面,这里先来说说最泛用的实时面板算法。首先,根据属性数据值的表示形式分为数值类属性与百分比类属性,然后按以下方式计算:
数值类属性:实时面板=(白装面板+各种数值类增减效果累加和)*(100%+各种百分比类增减效果累加和)
百分比类属性:将白装面板按X%=100X转化为数值类属性,套用数值类属性公式计算完成后再按X=0.01X%转化为百分比类属性的实时面板
数值类增减效果包含:装备(部分属性为数值提升)、专武(专武本身提供的数值)、羁绊(羁绊等级提供的加成)、支援位加成[?]、数值类增减益(部分技能提供,常见于被动技能+以及各种“加算”效果),能力解放;
百分比类增减效果包含:装备(部分属性为百分比提升)、百分比类增减益(大部分技能都是百分比类增减益,也包括大多数被动技能)。
只看公式可能还有点迷惑,不过这里会有几个例子帮你理解(这里采用了容易口算的数值来演示,游戏内的数值通常比较复杂)。
例1.1、单位白装面板有7000攻击力,装备增加40%攻击力,专武增加400攻击力,羁绊增加100攻击力;战斗内持有被动技能+增加30%攻击力和1000攻击力,攻击力提升70%的增益、支援加成500攻击力和攻击力降低40%的减益。求该单位的实时攻击力。
攻击力在养成面板以数值形式显示,属于数值类属性。然后观察这些效果里面的属性增减属于数值类还是百分比类,运用公式:
实时攻击力=(7000白装面板+400专武+100羁绊+500支援+1000被动)*(100%+40%装备+30%被动+70%增益-40%减益)=18000
虽然影响面板的手段有很多,但对于计算来说我们主要需要做的只是区分它们分别属于哪种类型。
例1.2、单位从白装面板有7000攻击力变为养成面板有7000攻击力,其余条件与例1.1相同。同样求该单位的实时攻击力。
则需先求其白装面板攻击力,养成面板相比白装面板已计算的部分有装备、专武和羁绊,但不含其他战斗内获得的效果。反向运用公式:
白装攻击力=7000养成面板/(100%+40%装备)-400专武-100羁绊=4500
再用公式计算实时攻击力:
实时攻击力=(4500白装面板+400专武+100羁绊+500支援+1000被动)*(100%+40%装备+30%被动+70%增益-40%减益)=13000
这种情况会更为常见一些,因为通常你只能在游戏内得到养成面板,这意味着你需要先算出白装面板。
例1.3、单位白装面板有200%暴伤率,装备增加3000暴伤率;战斗内持有被动技能+增加30%暴伤率和2000暴伤率,暴伤率提升60%的增益,暴伤率提升10%的增益和暴伤率降低3000的减益。求该单位的实时暴伤率。
暴伤率在养成面板以百分比形式显示,按百分比类属性的计算方式,先将暴伤率转化为数值形式,即200%→20000,然后套用数值类属性公式,再在计算完成后转化回百分比形式:
实时暴伤率=(20000白装面板+3000装备+2000被动-3000减益)*(100%+30%被动+60%增益+10%增益)=44000→440%
百分比类属性的计算相比数值类属性来说并没有太大区别,只是多了转化的步骤,本质上还是同一套公式。
通过上面几个例子相信你足够理解怎么进行实时计算了,只要你能拿到白装面板的数值和各项加成和增减益的数据,你就可以进行实时面板的计算了(例1、例3)。而用游戏内能看见的养成面板可以推算白装面板(例2),其中四大属性的白装面板也可以直接用升级界面的数据快速计算[?],各项加成和增减益的数据游戏内基本都是可查的(支援加成在编队界面可查),因此你基本已经可以计算学生们任意一项属性的“实时面板”,因为计算环节基本就两个累加和一次乘法,只要敲敲计算器就可以得到了。你差不多可以前往下一章了,不过别忘了暴击值和召唤类单位还有一些特别的例外,你也可以做个大概了解,至少避免错误计算。或者想详细了解也可以,毕竟下面就是以详细的方式解释的。
被动技能+数值提升暴击值时,这部分提升虽然是数值类,但与其他数值类增减不同,这种提升不会放在数值类增减累加和里面,而是在乘法计算完成后加上。
例1.4、单位白装面板有500暴击值,装备增加300暴击值;战斗内持有被动技能+增加30%暴击值和100暴击值,暴击值提升45%的增益。求该单位的实时暴击值。
虽然是数值类属性,但被动技能+提供的暴击值相对特殊,对公式略加调整:
实时暴击值=(500白装面板+300装备)*(100%+30%被动+45%增益)+100被动=1500
只有这种情况的数值提升是放在最后加算而不是放在前面括号里,需要注意一下。被动技能+提升其他属性、其他情况提升暴击值时均没有类似现象。
掩体、召唤物、载具这种被其他单位技能召唤出来的单位划分为召唤类单位。
召唤类单位自身具有一套独立的属性值,不过等级与召唤者相同。召唤物和载具的地形适应性、攻击类型和装甲类型默认与召唤者相同,且会获得召唤者持有的装备、爱用品和专武,换言之它们也相当于穿了一套同样的装备。召唤类单位的属性大多与召唤者本身的属性无关,除了召唤技能上说明继承的属性会受到召唤者影响以外就只有上面说的几个相同属性跟召唤者有关了,注意召唤者的星级也是不会直接影响召唤物属性的,只能通过继承间接影响。
掩体与召唤物、载具有所不同,不会获得召唤者持有的装备、爱用品和专武的属性,且没有特别说明的话都是构造物装甲。这是一种对全部攻击属性都会Resist(抵抗)的装甲,但我方召唤的所有掩体基础全局承伤率都是200%(敌方和场上自带掩体的情况暂不清楚)。无论由谁召唤,掩体的阵营只与使用它的人有关(敌方也可以使用我方召唤的掩体,反之亦然),无人使用时属于中立。掩体拥有等级机制且与召唤者相同,同样能响应等级压制。
与学生不同,召唤类单位不能得到羁绊加成和支援位属性加成,登场后也不会获得支援位的光环(SS/辅助技能)。召唤类单位会根据召唤技能的描述,按特定比例获得召唤者在召唤时的一部分实时属性做为额外的数值类加成。因此有时装备效果能“吃两次”(例如召唤物继承召唤者的部分生命值,则提升生命值的装备既能直接提升召唤物的生命值,又能通过提升召唤者生命值再继承来间接提升召唤物生命值)。
关于召唤技能给予的额外加成,召唤物和载具会在入场时获得对应的数值类增益(部分增益会恰好持续至单位持续时间结束),掩体则会直接增加对应的最大生命值。
因此对于召唤类单位,没有继承召唤者属性的那些属性计算方式与常规公式基本一致,只不过没有羁绊、支援加成、支援光环的加成;而如果有继承召唤者属性,则需先计算召唤者在召唤时的实时属性后乘以召唤的继承比例,并把结果做为一项数值类加成,然后再套用常规公式。并且除了掩体以外,登场后的召唤类单位也是可以像学生一样正常获得大部分增减益的,可以与常规单位一样进行实时面板计算。
如果上面的文字无法快速理解,你可以看看下面这两个例子。
例1.5、召唤者白装面板有1000命中值,装备增加400命中值,召唤物白装面板有400命中值,且不会额外获得召唤者的命中值;战斗内召唤者召唤时持有被动技能增加20%命中值和命中值提升30%的增益,召唤物登场后被赋予了命中值提升50%的增益。求该召唤物的实时命中值。
命中值不是继承的属性,因此召唤者本身持有的命中值和增益是无关数据,只要看召唤物自身得到的加成即可:
召唤物实时命中值=(400白装面板+400装备)*(100%+50%增益)=1200
计算召唤类单位实时属性时特别需要注意区分无关属性,只要没有说明继承那就不受召唤者自身属性的影响。
例1.6、召唤者白装面板有5000生命值,装备增加40%生命值和2000生命值,专武增加500生命值,羁绊增加500生命值,召唤物基础属性有3500生命值,且会额外获得召唤者50%生命值;战斗内召唤者召唤时持有被动技能+增加1000生命值和20%生命值、生命值提升20%增益和支援位加成1000生命值。召唤物自身除继承以外无其他增减益效果。
生命值是继承的属性,所以需要先计算召唤者在召唤时的实时面板:
召唤者实时生命值=(5000白装面板+2000装备+500专武+500羁绊+1000被动+1000支援)*(100%+40%装备+20%被动+20%增益)=18000
18000*50%=9000,因此召唤物会获得一个加9000生命值的数值类加成,且召唤物没有召唤者的羁绊、增减益(含被动)和支援加成:
召唤物实时生命值=(3500白装面板+2000装备+500专武+9000继承)*(100%+40%装备)=21000
这就是为什么说对于能继承的属性装备会造成更大的影响,倘若把上面40%的装备去除,召唤物实时生命值会直接跌到13000。
可见召唤物没有继承的那些属性是基本与正常计算一样的(只不过少了一部分东西),而有继承属性则只需先计算召唤者的实时面板,然后按继承比例转化为数值类加成再计算召唤物的实时面板即可。不过召唤物的属性是游戏内没有给出的,这里也难以罗列,确实有需要的可使用其他网站查询。
如果你比较追求极致的精确那么可能会碰到一些问题,你的计算结果通常会与游戏内有非常小的偏差。这个是正常的,因为即使不受随机因素影响也有一些计算层面的原因会导致偏差:
①、当一项数据计算结果数值不为整数时,是直接参与后续计算还是先进行了一定位数的舍入再计算,舍入的方式如何。这些取法与游戏内计算方式有不同时可能导致计算结果有很小的偏差。
②、游戏内技能倍率通常仅展示到百分比的整数位或小数点后一位,也就是百分级或千分级,但实际内部计算标准为百分比的小数点后两位的万分级。可能导致计算结果有很小的偏差。
通常我们不追求完美精确的结果,因此误差很小也可以直接忽略。而如果你比较追求完美则可能需要其他渠道去获取倍率相关的信息。
另外还有一个特殊情况下可能考虑的问题,单位在退场时将失去所有战斗内持有的增减益状态效果(包括被动技能),如果攻击者在一次伤害的结算时已经退场,那么这次伤害结算时考虑的属性就没有额外的增减益状态效果,只有诸如装备、支援加成这些不属于增减益状态效果的部分。
1-2、增减益的叠加与覆盖
虽然前面提过了计算方式,不过实战环境下增减益状态并不是可以无限制叠加的,在脑测计算时你需要自行注意增减益状态的覆盖[?]情况。这里有几条学生施加的属性变化类增减益相关的大致规律(不是属性变化类的可能例外[?]):
①、只有同类型状态才会覆盖,且增益跟减益彼此不会有覆盖,只有同为增益/同为减益才可能有覆盖。
比如攻击力提升和暴击值提升不会有覆盖,攻击力提升跟攻击力降低也不会有覆盖,但如果两个都是攻击力提升则可能出现覆盖。特殊的是幼瞬SS重复触发时会清除原先SS的攻击力提升效果。
②、只有施加效果的技能为同技能位才会有覆盖,不同技能位施加的效果不会发生覆盖。
比如EX技能施加的攻击力提升和NS施加的攻击力提升不会互相覆盖。注意一部分学生是EX召唤召唤物,召唤物具有被动技能施加增益,这种情况属于被动技能位而不是EX技能位,例如初音未来、濑名都是召唤物被动提供攻击力提升增益。
③、同技能位覆盖一般分为自身型、场地型、光环型、赋予型四种施加方法,只有同一施加方法之间会覆盖,不同施加方法之间不会有覆盖。注意区分相似施加方法之间的差异。
1、自身型。自身型的特征是不能施加给自身以外的其他单位,即只能对使用者自己生效的状态效果。除非特别说明可以叠加,否则重复获得自身型效果时都会覆盖已有的效果,可叠加的则在叠满层后再次获得时才会覆盖。此外虽然很多学生的被动技能+有两层同类型的效果,但这种情况是不会出现覆盖的。
自身型常见于各类单位的自我强化,例如芹香EX可以提升自己攻击力,这个效果无法施加给别人所以就属于自身型。
2、场地型。场地型的特征是技能描述中含有“仅能在范围内维持效果”。场地型会制造一片持续存在于场地上的特殊区域,单位处于该区域内的期间会获得对应状态效果,离开区域立即失效。部分区域与单位绑定,可以跟随单位移动且在单位退场时区域会提前结束。处于多个区域的影响范围时,先受到哪个区域影响就会保持为该区域的效果,在该区域效果消失时才会受到下一个区域影响。
场地型比较少见,例子之一泳装星野EX可以以自己为中心制造一片圆形范围的区域,处于区域内的友方会获得攻击力提升。这种通过区域间接施加给单位的属于场地型。
3、光环型。光环型的特征是只会属于辅助技能,且技能描述为“(适用的我方单位)的(某项属性)提升X%”。例如支援位的辅助技能基本都是“我方的(某项属性)提升X%”,也可能限制特定攻击类型的我方,这些都属于光环型。光环型只要在赋予同一目标时状态类型相同就会覆盖(无论作用群体是否一致),编队界面靠右侧的会覆盖靠左侧的。
例如渚的暴伤光环只针对爆发属攻,但与其他暴伤光环共同作用在爆发属攻的学生身上时根据编队位置会将其覆盖或者被其覆盖。
4、赋予型。不属于上述三者的状态效果都属于赋予型。赋予型是最经常出现覆盖的类型,因为大部分能够施加给其他单位的增减益都不在前三者当中,当赋予型发生冲突时,后施加的总会覆盖先施加的。
赋予型常见于各类辅助,例如小玉EX可以提升圆形范围内友方的攻击力,这种能直接施加给别人的就属于赋予型。
上述例子中芹香EX、小玉EX、泳装星野EX都是EX技能增加攻击力,但分别属于自身型、赋予型、场地型,因此同时存在也不会互相覆盖。
特殊地,部分先锋位也有与光环型类似的效果,描述往往是“自身和支援位学生的(某项属性)提升X%”,此类别可视为赋予型(不会与支援位的光环型冲突,且队内携带多个同效果的学生时会产生覆盖),也可视为特别的光环型(与光环型同样是开局永久赋予,“战术作用”相同的赋予的光环会互相覆盖,不同的不会互相覆盖)。
④、通常属性存在百分比减益下限,通过百分比减益不能减到低于原先的20%,换言之(100%+各种百分比类增减效果累加和)最低为20%。
防御力就是很经典的例子,泳装康娜EX(47.8%)和真纪NS(34.8%)配合会将没有百分比防御力提升的单位防御力降低至原先的20%(等价于降低80%而不是降低82.6%)。数值类减益没有此下限,比如佩洛洛基拉的防御力减少9999是可以正常清空防御的。
综合③,我们可以知道对于能施加给别人的EX技能/普通技能,所赋予的增减益只会是场地型或赋予型,因此一般只需要确认是否有“仅能在范围内维持效果”。从而综合①②得到一个简易结论:光环型只要加成属性相同就会发生覆盖;而除了光环型以外,对于能赋予给他人的增益/减益,在技能位置、状态类型均相同的情况下,只有一方有“仅能在范围内维持效果”且另一方没有,才不会发生覆盖;至于只能对自己生效的效果则不会和其他的覆盖。而④则做为一个下限,对于削弱敌方的效果而言过多有时会造成浪费。
另外上述规律主要为学生单位施加的增减益适用,虽然对于非学生单位也适用,但非学生单位与学生单位施加的状态不会互相发生覆盖,通常仅出现在自身技能冲突之间。例如LUN难度鸡斯拉的激光和水泡均有降防,二者是会彼此覆盖的。
1-3、伤害的类型划分
为了在后续伤害相关部分更顺利阅览,你可能需要知道一些有关“伤害类型”的知识。简单来说,虽然游戏内的伤害都是表现为一个数字,但由于造成伤害的方式不同,一部分方式造成的伤害具有统一的特征性,比如不会触发闪避、不会暴击等。这个小节将简单地进行一些特殊类型划分,详情请看下面的折叠模块。
1、减益伤害
减益伤害是指通过减益状态(蓝底)造成的伤害。目前游戏内有两种能造成伤害的减益状态,一种是随时间持续造成伤害的DOT状态,包含恶寒、中毒、燃烧、感电、应援热气以及主教施加的诅咒;一种是受到攻击命中时会触发额外追加伤害的弱点把握状态(例如美游EX)。这两种减益状态造成的伤害都属于减益伤害,每次触发时的伤害根据攻击方和受击方的实时属性计算。
减益伤害不会触发闪避、暴击和格挡。由EX技能造成的减益伤害属于EX技能伤害,但是无法破高达盾(高达盾要求由EX技能直接造成的伤害)。
2、蓄积伤害
蓄积状态是一种特殊状态(黄底),这种状态会从施加开始计算施加者阵营在这期间对持有者造成的伤害量,并在状态结束时根据计算伤害量的总和造成一次伤害,这次伤害就属于蓄积伤害。蓄积状态的伤害计算量存在上限,超过上限的部分将不会再被计算,比如上限是100然后蓄积期间目标受到了200伤害也只会计算100。蓄积计算上限根据攻击方施加此状态时的实时属性决定,而其他结算则根据造成伤害时攻击方的实时属性决定。
蓄积状态造成的伤害不会触发闪避、暴击和格挡,且不会受到安定浮动影响,无视目标的防御力和全局承伤率(分别视为0和100%)。由EX技能造成的蓄积伤害属于EX技能伤害,但无法破高达盾。
3、纯子自伤
此伤害类型为纯子独享(白子*恐怖的EX自伤是固定伤害),因为纯子开EX对自身造成的伤害相对特殊故单独划分。
纯子EX对自身的伤害与蓄积伤害类似,不会触发闪避、暴击、格挡,且不会受到安定影响,但会受到自身的防御力、全局承伤率影响。且此伤害不会受到EX技能伤害率的影响。
4、固定伤害
固定伤害的伤害值一般直接由一个数字或者单位最大生命值的一定比例决定。固定伤害常见于各类机制,比如黑白INS开始部分技能会对击中的目标造成高额额外伤害、佩洛洛基拉INS开始有闪亮佩洛洛会在倒地时对其他佩洛洛造成高额伤害,这些伤害都是固定伤害。此外一部分自伤也是固定伤害,例如白子*恐怖的EX自伤。
固定伤害不受其他任何因素影响,相当于直接将目标生命值减去这个数字。
除了折叠模块里的这些以外,其他的伤害基本都可以归类为常规伤害类型,常规伤害受到绝大部分参数影响,一部分不受某些因素影响的通常会特别说明(不过总力BOSS有些无法闪避的技能不会说明)。
另外不在属性界面的隐藏属性后文均会提及,一般来说只是基础值和属于的类型需要注意,实时面板计算过程都与前面一样。那么接下来我们正式进入计算公式环节(。・ω・。)
章节二:概率相关的参数
游戏内有一部分参数涉及概率,例如伤害是否命中、是否暴击……一般来说如果单纯想要计算上限或下限只需要知道是否可能发生即可,但如果想要知道发生的可能性,又或者是想考虑期望,则往往需要用到这些概率相关的参数。这些具有随机性的参数会导致战局每次都可能有些不同,往往也是“凹”的因素所在。
2-1、命中率&闪避率
游戏内大部分攻击在击中前都会进行“命中”检定,攻击命中时会正常造成伤害并出现伤害数字,而当攻击未能命中时会出现白色小字MISS(未命中),这种情况称为攻击被“闪避”。当攻击被闪避时这次攻击将不会对目标造成伤害,但是如果这次攻击有额外施加状态效果,则这些状态效果依旧会照常施加。例如朱音的EX会施加防御力降低,即使触发闪避此减益也会照常施加。因此闪避能避免的只有伤害。
命中率即为攻击方成功命中的概率,闪避率则是受击方成功闪避的概率,它们根据受击方闪避值和攻击方命中值的差值决定。
命中率=666.66/(666.66+受击方闪避值-攻击方命中值),命中值高于闪避值时命中率100%;闪避率=100%-命中率
显然,当攻击方命中高于受击方闪避时攻击是必定命中的,而且只要差值一样,无论命中和闪避数值有多大都是一样的命中率/闪避率。
要注意需要命中检定的只是“大部分”攻击,有一部分伤害类型不需要进行命中检定,这些伤害是必定命中的。包括减益伤害、蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害,也有一些敌方单位有纯粹的无法闪避(例如高达ATG横斩写明无法闪避,大蛇虽然未写明但所有技能伤害均无法闪避)。命中率计算时可以取2000/3代替666.66,这样你就可以用一个分数做为结果。
追加伤害相对特殊,大部分追加伤害都是需要前置伤害触发的伤害(例如日奈SS需要攻击未处于隐蔽状态下的单位来触发),如果前置伤害未命中则不会产生追加伤害,而前置伤害命中后追加伤害同样需要进行命中检定,相当于需要两次命中检定都成功才会造成追加伤害。特例为部分单位的EX技能虽然写明“追加”但算法有所不同,例如真白EX虽然说明为追加伤害但实际上额外的伤害是独立检定的,不依赖于前置伤害(相当于EX多一段常规伤害),类似的花凛EX、泳装日和EX等应该也是与真白一样的情况,但难以测试。
2-2、暴击率&暴伤系数
游戏内大部分伤害在命中后都会进行“暴击”检定,攻击触发暴击时此伤害会乘以暴伤系数,并且伤害数字会被红色爆炸形图案包裹,而没有触发暴击则此次伤害不会乘以暴伤系数,照常进行其他结算。
暴击率为此次伤害成功暴击的概率,它根据攻击方暴击值和受击方暴击抵抗值[?]的差值决定。
暴击率=(攻击方暴击值-受击方暴击抵抗值)/(666.66+攻击方暴击值-受击方暴击抵抗值),暴击抵抗值高于暴击值时暴击率0%
部分环境会有“暴击值提升至最大”的效果(例如猫鬼无力期间),则代表暴击率约等于100%(严格来说不是,但概率已经非常趋近于100%,基本不会出现不暴击)。
与命中一样,一部分伤害不会进行暴击检定,也就不受上述暴击率的影响。减益伤害、蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害以及描述说明无法暴击的攻击(例如千秋的EX)均不会进行暴击检定,且不会触发暴击;描述说明必定暴击的攻击(例如未花的任意攻击、格里高利的金光管风琴)同样不会进行暴击检定,且会直接触发暴击。另外暴击率计算时666.66也可以取2000/3,在计算部分数值时会更利于口算。
暴伤系数影响暴击造成的伤害,触发暴击后伤害将乘以此系数,它的值就是攻击方暴击伤害率和受击方暴击伤害抵抗率[?]的差值。
暴伤系数=攻击方暴击伤害率-受击方暴击伤害抵抗率,最低100%
虽然其与概率无关,但本身作用与暴击机制绑定故放在一起。暴伤系数单纯是一个乘数,因此没有什么可多介绍的,如果暴伤系数200%就意味着暴击后伤害将乘以200%,而如果没暴击则不会乘上此系数,所有暴击的伤害都会被暴伤系数影响。
2-3、安定系数
游戏内的大部分伤害会发生安定浮动,发生安定浮动的伤害将乘以安定系数,这是一个在特定区间内服从均匀分布的随机变量。
此区间记为“安定浮动区间”,区间上限为100%,而下限则根据攻击方的安定值和安定率[?]共同决定。
安定浮动区间下限=安定率+安定值/(安定值+1000),最高为100%
当然我们实际计算基本不可能去考虑复杂情况,一般就是计算下限时取区间下限,计算上限时无视安定影响(取上限100%),计算期望时取安定系数的数学期望。由于安定系数服从均匀分布,它的期望值就是安定浮动区间上下限的平均值,所以就不再列一个式子了。显然,由于上限锁死100%,安定浮动带来的影响总是负面的。
一部分伤害不受安定浮动的影响取最大值,则不需要进行安定系数的抽取,直接取上限100%做为乘数。蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害均不受安定浮动影响取最大值,部分技能也有写明不受安定浮动影响取最大值(例如礼服日奈EX),也有敌方施加给我方“伤害不受安定浮动影响取最大值”的情况(赛特无力期间)。
2-4、控制成功率&CC强化系数
控制类状态效果(游戏内简称CC)有一套独立的生效与抵抗机制。施加控制状态前会进行施加检定,通常情况下检定成功后如果目标不免疫此控制效果则此控制效果对其生效,检定失败或目标免疫此控制则控制效果不会生效;在目标有控制量表的情况下,检定成功时即使目标免疫控制效果也会累积控制量表,检定失败则不会累积。
此处引入CC强化系数,CC强化系数是一个根据施控方CC强化力与被控方CC抵抗力的差值决定的参数。
CC强化系数=100%+(施控方CC强化力-被控方CC抵抗力)/100,此系数可以低于100%,最低0%
CC强化系数影响两个方面:控制成功率,以及部分控制量表的累积量。
控制成功率等于基础成功率乘以CC强化系数。大部分控制效果的基础成功率都是100%,因此控制成功率就等于CC强化系数,且由于绝大多数单位的CC强化力和CC抵抗力基础值都是100,没有额外提升的情况下控制效果基本都会100%生效,所以当被控方CC抵抗力高于施控方CC强化力时才可能不被控制(一般来源于装备发卡)。不过有个别例外,例如佳代子的NS基础成功率只有30%,因此控制成功率只有CC强化系数的3/10,只要CC强化系数不超过334%就有可能施加失败;此外花凛的NS基础成功率只有50%,CC强化系数不超过200%就可能施加失败等。
值得注意的是类似泳装泉的SS这种是技能本身的触发概率10%,技能控制效果的基础成功率100%,与上述的二者有一定差异。
一部分控制量表会有类似“控制量表累积量与CC强化力正相关”的描述,这种情况下累积时间量等于基础时间乘以CC强化系数。是的,虽然游戏内只说明和CC强化力正相关,但其实削弱目标的CC抵抗力也可以增加累积量。
2-5、掩体格挡&地形适性系数
单位处于隐蔽状态(血量左侧出现盾牌图标)时有机会利用掩体(隐蔽物)抵挡那些不能无视掩体的攻击,这种行为称为“格挡”。格挡的判定发生于命中之前,当攻击被格挡时此次攻击会变为由掩体来承担,因此如果攻击有施加状态效果则该效果不会施加给目标(并且掩体是无法持有状态效果的)。当单位隐蔽于掩体且掩体受到了伤害,就会出现小字BLOCK(格挡)。注意这个机制原因使得一些无视掩体的伤害也可能因为同时伤害到掩体而错误地出现BLOCK字样,本文以“掩体是否代替承伤”为是否格挡的标准。
掩体格挡率受到攻击方和受击方的地形适性影响,地形适性会影响学生的绕过系数和遮蔽系数,不同适性提供的各项参数如下表所示。
适性图标 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
适性等级 | SS | S | A | B | C | D |
绕过系数 | 75% | 60% | 45% | 30% | 15% | 0% |
遮蔽系数 | 75% | 60% | 45% | 30% | 15% | 0% |
适性系数 | 130% | 120% | 110% | 100% | 90% | 80% |
掩体格挡率也受到隐蔽成功值的影响,这是一项隐藏属性,所有单位默认为0,我方单位仅有优香的被动技能+会提升此属性。
掩体格挡率=30%+(受击方遮蔽系数-攻击方绕过系数)+受击方隐蔽成功值/10000,最低为0%,最高为100%
显然,格挡率主要看的是受击方与攻击方的地形适性差距。对于除了优香以外的单位来说,比攻击者高5级适性可以做到100%格挡率,高4级适性的90%格挡率也相当可观,而低2级适性则为0%格挡率。而优香专二被动提供最多1900隐蔽成功值相当于加算19%格挡率,做为受击方基本是额外高1级适性略多的。而有了格挡率我们自然也可以算绕过率:
掩体绕过率=70%+(攻击方绕过系数-受击方遮蔽系数)-受击方隐蔽成功值/10000,最低为0%,最高为100%
不过这些概率只针对那些可以被掩体格挡的攻击,对于无视掩体的攻击是没有意义的。游戏内有很多能无视掩体的常规攻击,但整体而言并没有什么标准规律,大致来说场地伤害无视格挡,圆形范围较多无视格挡,单体和扇形范围较多会被格挡,不过都有部分例外;此外有些无法格挡的攻击是只攻击单位本体,有些则是同时攻击单位和掩体,后者往往会出现BLOCK的字样,但实际上伤害并没有被格挡。
除了常规攻击以外,减益伤害、蓄积伤害均无法被格挡(但施加减益/蓄积的那次攻击如果被格挡则不会施加状态),纯子自伤、固定伤害无法格挡。绝大多数常规追加伤害也是无视格挡的,特例是真白的EX虽然说明为追加伤害但额外的伤害同样可能被格挡(花凛可能与真白一样但无法测试,毕竟没有超大型躲掩体的)。
地形适性也会影响单位造成的伤害,单位造成的大部分伤害需要乘以适性对应的适性系数。同样也包括减益伤害、蓄积伤害和纯子自伤。唯一例外是固定伤害,例如白子*恐怖的EX自伤。
学生的适性可以在养成页面看到,基础只会有D~S适性,其中S适性通常为基础三星的学生持有,并会在专武三星时提升为SS适性(特例两星泳装莲华专武三星可以获得S适性,这也是第一个可以持有S适性的低星角色)。敌人的适性则普遍为B,但有少数为D(大蛇、高达)和S(联合作战黑子)。
概率部分结束啦,对于卷分比较多的玩家来说这些“随机性”相信也都是老朋友了,比如大蛇、球、霍德这三个十字神名的总力战BOSS就能把上面涉及随机的部分全部沾点了。一般来说触发这些随机的次数越频繁整体期望就越符合计算出的概率,次数多的往往方差小,次数少则反之,但方差大也会使得更有机会凹上限,因此在可以重复尝试的场合方差大往往会依靠凹上限称霸,一部分EX段数少的学生就会在总力战和大决战被用于凹全暴高安定,造就许多“没好”回忆。既然都聊到伤害了,接下来就让我们去看看那些不受随机影响的伤害相关参数吧\( ̄︶ ̄*\))
章节三:伤害相关的参数
除了前面章节二提到的暴伤系数(2.2)、安定系数(2.3)、地形适性(2.5)以外,游戏内还有一些会直接影响伤害值的参数。诸多参数的影响使得伤害本身的计算很复杂,本章末尾会有一部分伤害整体计算例供参考理解。
3-1、攻防相性系数
游戏内的所有单位都有自己的攻击类型和装甲类型,并根据攻击方的攻击类型和受击方的装甲类型决定相性情况为Resist(抵抗)、Normal(普通)、Effective(优势)、Weak(克制)中的哪一种,进而确定攻防相性系数。绝大部分伤害都会受到攻防相性系数的影响,伤害值需要乘以该系数。
相性情况 | 普通装甲 | 轻装甲 | 重装甲 | 特殊装甲 | 弹力装甲 | 构造物装甲 |
普通 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 | 抵抗 |
爆发 | 普通 | 克制 | 普通 | 抵抗 | 抵抗 | 抵抗 |
贯通 | 普通 | 抵抗 | 克制 | 普通 | 普通 | 抵抗 |
神秘 | 普通 | 普通 | 抵抗 | 克制 | 普通 | 抵抗 |
振动 | 普通 | 普通 | 抵抗 | 优势 | 克制 | 抵抗 |
根据上表的相性情况选用下面的式子:
抵抗:攻防相性系数=50%
普通:攻防相性系数=100%
优势:攻防相性系数=150%
克制:攻防相性系数=攻击方该攻击类型的克制率
单位所有攻击类型的克制率默认为200%,先锋位学生在专武四星后对应攻击类型的克制率提升10%。值得注意的是目前游戏内的克制率提升均为数值类增益(游戏内描述为加算),例如提升100%是变成300%而不是400%。虽然式子已经说明了不过还是强调一下,只有发生克制时相性系数才会等于克制率,所以试图通过提升克制率来跨属性打击是不靠谱的,因为不克制的情况下克制率没有实质作用。
只有固定伤害不受攻防相性系数影响,也可以视为固定伤害的相性情况总是普通关系。另外掩体虽然不属于常规单位但也有装甲类型,除了特殊说明(例如临战星野EX)以外,战场内原有的掩体和单位战斗期间召唤的掩体均为构造物装甲(但注意我方召唤的所有掩体承伤率均为200%)。
3-2、防御力转换系数
单位的防御力可以一定程度减免受到的伤害,大部分伤害类型都会受到目标防御力影响而发生伤害减免。单位的防御贯穿属性可以无视目标一定量的防御,也有部分单位的技能技能能够提供百分比无视防御的效果,这些都能减少防御力对该单位伤害的削弱。所以当我们要考虑伤害减免时需要先考虑目标面对此次伤害实际能生效的防御力。
此次伤害实际生效防御力=(100%-此次攻击无视防御百分比)*(受击方防御力-攻击方防御贯穿),最低为0
由于目前暂不存在防御贯穿和无视防御百分比同时不为0的情况,暂无法实测验证是先减再乘还是先乘再减。不过换言之,目前为止也不需要在意这二者的顺序关系。另外不要忘记所有公式都默认取实时属性,这个也不例外,因此如果目标持有额外的防御力增减益则是在计算完增减益后再考虑防御贯穿和无视防御百分比。
防御力减免率=此次伤害实际生效防御力/(此次伤害实际生效防御力+1666.66)
此次伤害会被减少等同于防御力减免率的量,比如防御力减免率为20%则此次伤害减少20%,依此类推;但为了伤害的计算方便,我们通常更希望可以直接乘上数据而不是还要用100%减去它,所以一般计算伤害时我们直接算下面这个:
防御力转换系数=1666.66/(此次伤害实际生效防御力+1666.66)
自然,这个系数本身就是100%减去减免率得到的,不过计算伤害时你总是会需要直接或间接地计算它,因此单独列一遍这个系数的计算式不是什么坏事。防御力减免率一般是站在受击方视角考虑的,用于做为生存能力的评估标准之一,防御力转换系数则更适合用于伤害计算。
蓄积伤害、固定伤害能够无视防御力的影响,不会被防御力减免。不过注意蓄积状态是一种累积伤害的机制,防御力对常规伤害的减免同样会导致伤害累积得更慢而可能影响累积到的伤害量。和命中率、暴击率一样,1666.66在计算时可以直接取5000/3。
3-3、综合伤害率
游戏内的“伤害率”描述通常为类似“……造成的伤害提升/降低X%”的形式,其中省略号的部分则代表属于哪种伤害率。当伤害符合一种伤害率的条件时就会被这种伤害率影响,伤害值会乘以该伤害率,同时受多个影响则累乘,而不符合条件的伤害率则不会影响此伤害。每个伤害率本质上都是一项基础值为100%的隐藏属性,综合伤害率即影响该伤害的各种“伤害率”的乘积,所以这一小节没有额外公式,你需要的只是知道它们影响哪些伤害和计算它们的实时属性。
全局伤害率一般前缀没有条件限制(比如“自身造成的伤害提升”),顾名思义会影响绝大多数伤害类型。除了固定伤害以外的全部伤害都会受到影响,就这么简单。游戏内全局伤害率的增减益普遍为百分比类增减益(游戏内说明为增加/减少)。
EX技能伤害率相比全局伤害率则只影响“由EX技能造成的伤害”,整体有些许不同。伤害必须是由EX技能直接或间接造成,例如常规的伤害类EX技能、EX技能施加的DOT或弱点把握、EX技能施加的蓄积、伊吹搭载虎丸时的特殊EX技能,这些效果造成的伤害都属于EX技能伤害,可以被EX技能伤害率影响;而EX技能强化普攻(含普攻额外追加伤害)的则不受影响,此外纯子自伤和固定伤害也不受影响。自然,普通攻击、普通技能和辅助技能的伤害是不受影响的,比如T.S.载具虽然由EX技能召唤,但其入场后随时间自动使用的技能为普通技能,不会被影响。游戏内现有的EX技能伤害率增减益均为数值类增减益(游戏内说明为“加算”)。
基础熟练度与其他的伤害率不同,它是一个在游戏内具有专有名词的属性,不过从性质角度是与“伤害率”这一概念相同的。基础熟练度会影响“由普通攻击、普通技能、辅助技能造成的伤害”,因此其作用领域大致与EX技能伤害率相反。例如在前面介绍EX技能伤害率时提到的T.S.入场后随时间自动使用的普通技能,这个伤害就会受到基础熟练度的影响。不过固定伤害依旧是不受影响的。游戏内现有的基础熟练度增减益均为数值类增减益(游戏内说明为“加算”)。
多影响累乘举例:假设原本为1000伤害(属于EX伤害),若现在有200%全局伤害率、150%EX技能伤害率,则需要乘上200%*150%=300%,因此伤害变为3000。
3-4、综合承伤率
游戏内的“承伤率”描述通常为类似“受到的……伤害提升/降低X%”的形式,其中省略号的部分则代表属于哪种承伤率。当伤害符合一种承伤率的条件时就会被这种承伤率影响,伤害值会乘以该承伤率,同时受多个影响则累乘,而不符合条件的承伤率则不会影响此伤害。每个承伤率本质上都是一项基础值为百分比类的隐藏属性,综合承伤率即影响该伤害的各种“承伤率”的乘积,这一小节同样没有额外公式,不过相比伤害率你可能还需要额外知道基础值。
全局承伤率一般没有条件限制(比如“受到的伤害降低”),顾名思义会影响大多数伤害类型……但是相比全局伤害率,除了固定伤害以外,蓄积伤害也不会受到全局承伤率的影响(并非全局)。大多数单位的基础全局承伤率都是100%,但有部分例外,比如球和霍德是10%,主教是40%,我方召唤的掩体是200%……整体来说全局承伤率一般与机制有关,有些单位会被刻意设计为更低的承伤率来让你不得不利用机制提升承伤率。游戏内全局承伤率的增减益普遍为百分比类增减益,不过回转黑的技能例外为数值类减益。
EX技能承伤率则与EX技能伤害率一样只影响“由EX技能造成的伤害”。伤害必须是由EX技能直接或间接造成,例如常规的伤害类EX技能、EX技能施加的DOT或弱点把握、EX技能施加的蓄积、伊吹搭载虎丸时的特殊EX技能,这些效果造成的伤害都属于EX技能伤害,可以被EX技能承伤率影响;而EX技能强化普攻(含普攻额外追加伤害)的则不受影响。这里特别注意一下,蓄积伤害虽然不受全局承伤率影响但受EX技能承伤率影响(并非全局*2)。绝大多数单位的基础EX技能承伤率都是100%,赛特相对特殊为20%,整体同样偏机制向,暂没有提升/降低此属性的增减益。
DOT承伤率是一个合集,它们的影响条件均为“由(DOT状态)造成的伤害”,“(DOT状态)”处的文本可以是恶寒、中毒、燃烧、应援热气、感电这些DOT状态中的任意一种,每种都是一个独立的承伤率属性,只影响对应的DOT状态造成的伤害,比如恶寒承伤率只影响恶寒状态造成的伤害。绝大多数单位的每个基础DOT承伤率都是100%,不过第31期射击演习的难度4敌方单位上述五种DOT承伤率均为450%。此外目前提升DOT承伤率的技能很少,泳装纱织SS可以提升目标的恶寒承伤率(百分比类减益)。
相比伤害率主要注意的是EX技能伤害率和EX技能承伤率影响的伤害类型相同,但是全局伤害率相比全局承伤率多影响一个蓄积伤害。另外蓄积伤害不受全局承伤率影响不全是好事,因为全局承伤率高于100%时也会被蓄积伤害忽略,导致这种情况下蓄积伤害也无法得到提升。
3-5、等级压制转换系数
当攻击方的等级低于受击方时会发生等级压制减伤,每有1级差距攻击方对受击方的伤害都会减少,30级差距达到上限,每个单位独立计算。无论是我方单位还是敌方单位都会受到影响,并且攻击方的等级高于受击方时不会有额外的伤害加成。因此我方等级高于敌方则敌方输出变弱,低于敌方则我方输出变弱。
等级压制减免率=2%*(受击方等级数-攻击方等级数),最低为0%,最高为60%
常规伤害、减益伤害、蓄积伤害都会受到等级压制影响,自伤攻击方与受击方是同一单位因此不会有等级压制,固定伤害不受等级压制影响。与防御力类似,计算时也通常用100%减去等级压制减免率乘伤害值来计算(不过相比起防御力这个要心算也很容易)。
等级压制转换系数=100%-2%*(受击方等级数-攻击方等级数),最低为40%,最高为100%
大部分环境下关卡的“推荐等级”就是敌方单位的等级,例如靠后章节的主线关卡、总力战、制约解除决战等,不过活动关卡整体比较乱,比较经常出现敌方单位等级与推荐等级不一致的情况,此外悬赏通缉I、特殊任务A~C和I~M也有些不同。靠前章节的主线关卡敌方等级也会低于推荐等级,利于新手玩家推图。
3-6、特殊限制
游戏内有单次伤害上限和过量伤害削减机制,在4周年前单次伤害上限为4000000,当单次伤害计算后超过此数值时将只会造成上限的伤害。而在4周年后改为单次伤害超过4000000时超出部分会开始削减,根据特定区间将伤害分为多个部分,每个部分的有效伤害比例不同,整体呈现逐级递减。具体情况如下面折叠模块的表格和函数图像所示:
理论计算伤害区间 | 区间内的有效伤害比例 | 实际削减后伤害区间 |
0~4000000 | 100% | 0~4000000 |
4000000~6248000 | 80% | 4000000~5798400 |
6248000~8496000 | 65% | 5798400~7259600 |
8496000~10744000 | 50% | 7259600~8383600 |
10744000~12992000 | 40% | 8383600~9282800 |
12992000~15240000 | 30% | 9282800~9957200 |
15240000~17488000 | 22.5% | 9957200~10463000 |
17488000~19736000 | 15% | 10463000~10800200 |
19736000~22000000 | 7.5% | 10800200~10969999 |
22000000~ | 0% | 10969999 |

横轴为削减前伤害,纵轴为削减后伤害
例如原本理论计算会造成一次500w的伤害,则实际由于超出400w,在400w~624.8w区间内的这部分伤害(100w)将受到削减乘以80%变为80w,因此实际只会造成480w的伤害。理论计算造成一次724.8w的伤害,则在624.8w~849.6w区间内的伤害(100w)削减乘以65%变为65w,再加上上一个区间削减后的伤害上限579.84w,实际会造成644.84w的伤害。
此外,部分环境下也会有“承伤限制”的增益状态,这种状态也可以限制伤害值,比如承伤限制为1,则受到的所有伤害都是1。这种增益状态一般会出现于部分防御考试当中。
3-7、额外倍率
部分学生有能够根据一些条件额外提升伤害量的设定,例如尼禄满级EX在愤怒状态伤害量变为1.7倍,如果有爱用品T2则额外加算0.3倍;体操服莲见EX可以通过额外消耗费用来提升伤害量,每一点额外消耗的COST提升30%伤害;未花EX随目标当前血量比例提升伤害,目标血量比例0%~100%对应伤害提升0%~100%……这些提升并不是全局伤害率提升,而是单纯的技能倍率提升。比如尼禄满级EX基础倍率为762%攻击力,则在爱用品T2的愤怒状态下会变为2倍的倍率1524%攻击力。
这种提升倍率的情况以EX技能相对常见,不过特殊的是制服尼禄对处于对战状态的目标造成的所有伤害量加算0.2倍,相当于针对对战目标的普通攻击也变为120%倍率。另外需要注意未花EX这种随血量比例变化的,每段伤害都会实时计算当前比例,而不是根据使用EX技能时的比例计算,因此计算起来会复杂许多。
3-A、伤害计算样例参考
考虑到伤害计算涉及因素较多,这里专门列一个小节进行计算演示。当然,游戏内实际数值往往不是演示的那么好计算,但你可以用计算器。
不暴击命中伤害上限=基础伤害*适性系数*相性系数*综合伤害率*防御力转换系数*综合承伤率*等级压制转换系数
不暴击命中伤害下限=不暴击命中伤害上限*安定系数下限
暴击命中伤害上限=不暴击命中伤害上限*暴伤系数
暴击命中伤害下限=暴击命中伤害上限*安定系数下限
综合命中伤害期望=不暴击命中伤害上限*(暴击率*暴伤系数+1-暴击率)*安定系数期望
例3.1、市街环境,攻击方等级90级,攻击类型为爆发,市街适应性为S,实时面板为8000攻击力、200命中值、1300暴击值、300%暴击伤害率、1000安定值(20%安定率)、0防御贯穿,有爆发克制率加算100%的增益,没有额外的伤害率提升或降低;受击方等级70级,防御类型为重装甲,处于隐蔽状态且市街适应性为A,没有额外的隐蔽成功值,实时面板为2500防御力、100闪避值、300暴击抵抗值、50%暴击伤害抵抗率。现在攻击方对受击方进行一次攻击力2000%的常规攻击。求此次攻击的伤害上限和伤害期望。
伤害上限不用考虑命中暴击安定格挡这些概率因素,我们一般先计算这个。首先要将手头上的数据转化为对计算有用的参数:
暴伤系数=300%-50%=250%;
适性系数=120%(S);
爆发对重装甲,相性系数=100%;
防御力转换系数=5000/(3*2500+5000)=40%;
攻击方等级高于受击方,没有等级压制;不是克制关系,克制率没有作用;
伤害上限(暴击)=8000(攻击力)*2000%(倍率)*250%(暴伤)*120%(适性)*100%(相性)*40%(防御)=192000
然后计算期望,考虑命中、暴击、安定、格挡:
攻击方命中高于受击方闪避,命中率100%;
暴击率=(1300-300)/(2000/3+1300-300)=60%;
安定浮动区间下限=20%+1000/(1000+1000)=70%,安定系数期望=170%/2=85%;
掩体绕过率=70%+(60%-45%)=85%;
不暴击时伤害不会乘以暴伤系数,因此不暴击的伤害上限为192000除以250%得到76800。
伤害期望=(60%*192000+40%*76800)*85%*85%=105427.2
这个例子虽然比较简单,不过已经有很明显的计算题的味道了。实际计算时需要先计算各项实时面板,整体计算量会大幅提升,但这里就不做演示了,毕竟前面教实时面板计算时也有列举好几个例子。
例3.2、室内环境,攻击方等级85级,攻击类型为贯穿,室内适应性为SS,实时面板为5000攻击力、200命中值、900暴击值、350%暴击伤害率、1500安定值(20%安定率)、300防御贯穿,有贯穿克制率加算100%的增益和EX技能伤害率加算50%的增益;受击方等级90级,防御类型为重装甲,未处于隐蔽状态,实时面板为200防御力、1200闪避值、500暴击抵抗值、50%暴击伤害抵抗率,有全局承伤率降低20%的增益。现在攻击方对受击方进行两次攻击力200%的EX技能常规攻击。求此次攻击的总伤害高于250000的概率。
老规矩,我们可以先考虑伤害上限,然后再根据随机因素来考虑不同情况的可能性。因此先进行参数转化:
暴伤系数=350%-50%=300%;
适性系数=130%(SS);
贯穿对重装甲克制,相性系数=200%+100%=300%;
EX技能伤害率=100%+50%=150%;
实际生效防御力=max(200-300,0)=0,防御力转换系数=100%;
等级压制转换系数=100%-2%*(90-85)=90%;
单段伤害上限(暴击)=5000(攻击力)*200%(倍率)*300%(暴伤)*130%(适性)*300%(相性)*150%(伤害率)*100%(防御)*90%(等压)=157950
然后考虑随机因素,这里涉及的有命中、暴击和安定:
命中率=2000/[2000+3*(1200-200)]=40%
暴击率=(900-500)/(2000/3+900-500)=37.5%
安定浮动区间下限=20%+1500/(1500+1000)=80%
每段伤害有60%概率被闪避,触发闪避是不会造成任何伤害的;
每段伤害有62.5%概率不暴击,不暴击时伤害上限需要除以暴伤系数,只有52650;
每段伤害会在80%~100%之间浮动,不暴击和暴击的伤害下限分别为42120和126360;
显然,两段伤害若有至少一段未命中或未暴击,总伤都必然低于250000,而全暴击命中则必然超过250000。因此总伤害超过250000的概率就是两段伤害全暴击命中的概率。
P(总伤害高于250000)=(40%*37.5%)*(40%*37.5%)=2.25%
这个例子就是正儿八经的计算题了,甚至可以出成概率论的题目。如果有兴趣也可以自行尝试计算高于200000的概率,过程不算难,只不过数字整体会比较杂乱导致手算麻烦,最好使用计算器。
伤害的计算是可以分割成若干参数相乘的,这就使得我们可以定义“乘区”这一概念。例如在考虑一次属于EX伤害的暴击克制伤害且不考虑安定时,我们通常会考虑(攻击力*技能倍率*暴伤系数*EX伤害率*相性系数),这里就包含了5个乘区。
在平时的讨论中,我们一般不会去讨论“没有相应拐”的乘区,例如没有学生能够提升别人的安定值,所以我们通常也不会把安定系数当做一个乘区讨论(但它确实算是一个乘区)。
如果你了解指数增长的威力,相信你也能很容易理解:如果可以选,通常不同乘区都各沾一部分效果会更好。这不仅是因为本身同类拐有很多无法叠加的情况,也是因为不同乘区的提升彼此乘算,相比同乘区的加算往往能够造成更强的效果。
与之相对应的一个概念是“稀释”,这是对于“使用同乘区拐导致后施加的拐实际作用减弱”的一种形容。简单来说,例如对于一个简单情况(白装攻击力100*暴伤率200%=200暴击伤害),此时给予一个攻击力提升20%可以将总伤提升至240;在此基础上再给予一个攻击力提升20%,则由于是同乘区,总伤只会提升至280,相比获得这个增益前只提升了1/6而不是1/5,这就称为“被稀释”。而倘若把后者改为暴伤率提升20%,则伤害会提升至288。
攻击力是最容易“稀释”的乘区,因为学生的一号装总是百分比提升攻击力,例如T10手套可以提升50%攻击力,这就意味着日鞠满级EX的“攻击力提升105%”对这类学生通常只能提升70%的伤害,倘若学生持有更多的百分比加攻效果,则这个提升还会被进一步削弱。
事实上拐与对策之间的竞争也多源于此,本质上就是看谁能最大化主C的输出,各类BOSS对应的机制对策往往能给予比拐更强大的提升,使得对策能够具备几乎刚需的重要性。例如主教奶满五层灯相比没奶灯输出提升275%,即使考虑到叠层需要时间也没有任何拐能给主C相似的幅度。
常规拐对主C输出能力的增幅通常在100%以内,不过到底多少往往需要具体情况具体分析,因为根据拐、主C、敌方单位的情况不同会有很复杂的变化,根据机制的适配性同一个拐对不同主C的增幅也是不一样的,并且如果由于某种原因主C会获得属性减益,则对应乘区的拐增幅效果往往也会得到提高。
也许你会吐槽一句这哪里“好计算”了?嗯……我得承认,虽然我确实已经尽可能采用了易算的数值(尤其是概率相关参数),但这个和前面的实时属性计算相比并不是一个量级的,你会需要进行更多次的乘法,有时还需要更进阶的计算,比如像例3.2那样考虑伤害超过某个数值的概率。值得庆幸的是计算量和你的精度需求挂钩,如果你不是追求那么精确就不需要那么详细的计算,毕竟我们要的是能实际起到作用的结果而不是一个完美的理论数值。
那么整个游戏最复杂的伤害计算相关参数也算是全部结束了~后面涉及的参数就没有这么多工序啦,基本都是一两步就能够到位。整体种类也比较杂,颇有种餐后甜点的感觉?想必大家看了前面那些计算后也想换换心情了吧,我们事不宜迟,直接进入下一章(~ ̄▽ ̄)~
章节四:杂项参数大合集
这里有各种各样的参数,既不足以整合分为大章节又难以归为同一类,因此统一定为杂项部分。虽然每一小节的内容并不会很多,不过里面依旧有很多比较重要的参数,比如治疗的效果和回费的速度。
4-1、治疗量&护盾量
治疗能够直接等量恢复单位的生命值,最高恢复至被治疗者的生命值上限,溢出上限的治疗通常不会有任何作用,不过也有像偶像玛丽的EX这样特别说明可以转化为额外生命值的例子。当单位受到治疗时会出现一个绿色数字显示此次治疗恢复的生命值量,不过与伤害数字不同,治疗数字只会显示有效治疗量,比如你给一个满血单位或者退场的单位治疗那么会出现一个数字0,不过如果在退场的那一帧治疗则会跳出正常的治疗数字[?]。
比如一个实时面板治愈力5000的单位对一个实时面板受治愈率200%,当前生命值/生命上限为60000/77000的单位进行一次治愈力200%的治疗,则虽然此次治疗量为20000,但有效治疗量只有17000,因为已经恢复至生命值上限了。
治疗量通常与治疗者的治愈力、治愈率[?]和被治疗者的受治愈率[?]有关。通常来说,治疗量=治疗者的治愈力*此治疗技能倍率*治疗者的治愈率*被治疗者的受治愈率。其中治愈力*倍率本质上就跟攻击力*倍率一样,是可以被一个数值代替的,部分机制关卡可能会有给定数值的治疗。不过无论是什么治疗最终的治疗效果都与目标的受治愈率挂钩,治疗量将会乘以受治愈率;也与治疗者的治愈率挂钩,不过目前能够影响治愈率的效果很少,角色没有能够影响该属性的效果时可无视。
游戏内也有与伤害限制类似的治疗限制效果,会锁定治疗量不能超过某个上限,比如治疗限制1则每次只会受到1点治疗。
护盾是一种增益状态,这种增益可以抵消单位受到的伤害,有多少点护盾就可以抵消多少点伤害,可以近似当成额外的生命值(发生伤害溢出时也会继续由本体承担伤害)。单位持有护盾时生命值上方会有一个额外的淡蓝色横条来表现当前护盾残余比例,并且单位身上会有护盾特效。无论护盾量有多少点,重复获得护盾时原有的护盾状态总是会被覆盖。部分伤害可以穿透护盾效果,换言之不会被护盾抵消(也不会减少护盾量),例如猫鬼的攻击和泳装吹雪的EX都可以完全穿透护盾,而提法战中红色核心的攻击则是穿透50%护盾。
护盾量通常也与施加者的治愈力有关,不过与受治愈率无关。通常来说,护盾量=施加者治愈力*此护盾技能倍率。与治疗类似,部分环境会有给予给定数值护盾的情况,不过护盾没有那种类似“受保护率”的属性。
一部分机制会针对护盾或者需要护盾针对,比如TOR高达的ATG大招会在击中前解除单位的护盾状态,GOZ战敌方对持有护盾的单位造成的伤害会减少。
4-2、COST回复速度
COST(蓄能值)又称费用,是使用学生EX技能需要消耗的资源,当前持有的COST量会表现在EX技能卡槽的下方,并会显示整数部分。通常来说只有持有足够的COST才能使用学生的EX技能,COST最低为0;不过如果学生持有泳装渚赋予的“COST超载”状态则可以使COST降至负数。
通常作战COST有10点上限,制约解除作战则有20点上限,而编队内每个专武四星的支援位学生可以提升0.5点上限。COST随时间回复,回复速度根据我方所有存活单位的COST回复力之和决定。每个学生基础都有700点COST回复力,此外部分学生可以额外获得COST回复力提升的增益,部分环境也会给我方施加COST回复力提升或降低的效果(比如格里高利终曲阶段会提升我方单位的COST回复力,霍德的侵蚀之柱会产生降低COST回复力的侵蚀区域)。
我方所有存活单位的COST回复力之和除以10000就是每秒回复的COST数量。比如我方所有存活单位的COST回复力之和有4200点,则每秒回复0.42点COST,如果减员一人只剩3500,则每秒回复0.35点COST。另外COST在每个游戏帧都会回复,这里计算的只是每秒的回复量,不是每秒回复一次(这个真的需要说嘛)。
举例几个影响COST回复力的情况:
切里诺SS满级提升511点COST回复力,且队伍内每有一个其他的红冬学院学生再提升146点(最多提升三次);
泳装星野SS满级在EX期间提升684点COST回复力;
泳装宫子SS满级在累计闪避一定次数后提升630点COST回复力持续10秒;
圣娅EX满级在使用后提升718点COST回复力持续15秒(被动技能+满级后17.85秒);
提升COST回复力的支援位SS会提升我方全体COST回复力20.2%
顺带提一嘴,有一部分单位有直接给予COST的技能,比如瞬的NS,这种直接给予COST的技能给予COST量与COST回复力无关,因为本质上并不是瞬间加速COST回复速度,而是单纯增加COST量。
4-3、载弹量&耗弹量
游戏内的单位几乎都有载弹量和耗弹量的设定。其中载弹量为单位持有的弹药数量上限,而耗弹量则为单位每次普通攻击消耗的弹药数量。单位入场时弹药数量等同于载弹量,而当剩余弹药量不足以进行一次普通攻击则会进行换弹,换弹会将弹药量补充满(在开始换弹短暂时间后弹药就已装填完毕,此时使用EX技能或引导位移打断换弹动作也无妨)。
载弹量和耗弹量均为隐藏属性,不同单位的载弹量、耗弹量可能各不相同,甚至同一名学生的不同换装也可能会让该属性变化。其中wiki内学生的角色数据部分会展示学生的载弹量和耗弹量(耗弹量为括号中的数字),部分非学生单位可能有极高的载弹量使得整场战斗都无需进行换弹。
一部分角色有弹药相关的技能,比如鹤城EX立即换弹、PS+提升载弹量、SS概率补充弹药,吹雪会在弹药量符合条件时使用NS并消耗弹药等。
4-4、攻速相关
游戏内单位具有多种动作,其中与普通攻击有关的所有动作均受到攻击速度影响。
普通攻击涉及的动作有以下几个:
准备动作:单位移动到合适点位后会停下并进行一次准备动作;
部署动作:部分特殊单位还需要部署武器,会在准备动作后进行一次部署动作(例如真纪、菲娜的架枪,瞬开EX后的趴地);
前摇动作:单位(移动/换弹/使用技能)后会进行一次前摇动作,其中移动还会先进行准备和部署;
开火动作:单位发动一次普通攻击即为进行一次开火动作;
攻击间隔:单位连续进行普通攻击时相邻两次开火动作之间会有一次攻击间隔;
后摇动作:单位准备(换弹/使用NS技能/自发地进行移动)之前都会进行一次后摇动作(被引导移动不会进行后摇动作,比如小护士拉人);
换弹动作:单位弹药不足进行下一次普攻时会进行换弹动作;
回收动作:需要部署武器的单位在准备移动前会进行一次回收动作(被引导移动也需要进行此动作)。
看着很复杂?下面有几个参考例子。
移动到合适点位后攻击一定次数再次进行移动的例子:
移动-准备-部署(如果需要)-前摇-开火-间隔-开火-间隔-开火(准备移动)-后摇-回收(如果需要)-移动
攻击一定次数后换弹的例子:
开火-间隔-开火(打空弹药)-后摇-换弹-前摇-开火
中途准备使用NS的例子:
开火-间隔-开火(准备使用NS)-后摇-使用技能-前摇-开火
使用EX技能或进行引导移动都会打断当前动作立即执行EX或准备移动。使用EX后的动作与使用NS后相同,引导移动后的动作与通常移动后的动作相同(使用EX和进行引导移动的共同特征是进行这两种动作之前不需要进行后摇动作,这点与使用NS和自发移动不同)。
每个单位各项动作的基础时间都可能有所不同,而上述普通攻击涉及的动作实际执行的时间都会受到攻击速度影响。攻击速度是一项基础值为100%的隐藏属性,单位实际执行动作需要的时间为基础时间除以攻击速度,按帧取整(1秒按30帧计)。比如攻击速度200%,则各项普攻相关动作需要的时间减半。部分单位可以通过技能获得“无视X次普通攻击的攻击间隔”,则其每连续X+1次开火之间不会有间隔,比如无视4次,则为开火5次-间隔-开火5次……如果中途第3次开火后恰好换弹,则为开火3次-后摇-换弹-前摇-开火2次-间隔-开火……
注意攻击速度只影响普通攻击相关动作,对于技能释放时间无论是EX还是NS均不受攻击速度影响。
4-5、移动相关
移动可分为四种:自发移动、技能移动、引导移动、推拉移动。其中自发移动和引导移动会受到移动速度的影响。
自发移动:单位在认为自身需要移动时会进行“自发移动”。具体来说:
①单位射程内没有目标;在队伍视野内有目标时会寻找合适位置以攻击目标,否则在队伍学生全部可以移动时继续向前移动。
②单位在“使用EX技能后/使用普通技能后/换弹前/移动后”这四个时机各会进行一次移动判定,若判定结果为需要移动则进行移动。
由于移动后还会进行移动判定,可能出现连续进行自发移动的情况。
部分环境下队伍视野内没有目标时不会前进,而是会进行引导移动前往特定位置待命,例如防御演习。
技能移动:部分单位可以通过使用EX技能让自身进行“技能移动”。
技能移动分为跳跃移动和平移移动两种,其中平移移动的路径存在掩体/障碍物时会被其拦截,而跳跃移动则不会被拦截。
其中平移移动也分固定距离和可选距离两种,例如明日奈是都是固定距离的平移,而临战星野(防御型)是可选距离的平移。
部分单位虽然EX技能会使自身进行移动,但技能说明中却并未写出,例如遥香。
引导移动:部分单位的EX技能可以引导其他单位进行“引导移动”。
引导移动一般为放置一个特殊实体,实体存在期间会持续发出信号让范围内未被作用过的目标单位前往该实体处(通常有名额数量限制)。
特殊实体以就近原则分配名额,名额分配完则特殊实体立即消失,否则暂时不会消失,期间未被作用过的单位进入范围时仍会被引导移动。
部分单位不受引导移动的影响(但仍会占用名额),例如召唤物、载具、部分BOSS和特殊单位。
推拉移动:部分单位的技能可以造成诸如击退、牵引的“推拉移动”。
推拉移动通常就是单纯地让受影响目标往指定方向平移指定距离,此移动同样是可以被掩体/障碍物拦截的。
例如星野EX、玛丽娜EX的每段攻击均额外附加击退效果,美祢EX则会在落点处牵引附近的敌方,将其拉向自己。
召唤物、载具、部分BOSS和特殊单位不受推拉移动影响。
单位进行自发移动或被引导移动时会根据自身的移动速度进行匀速移动,每秒可以移动等同于移动速度的距离单位(距离单位的参照标准为射程)。移动速度是一项数值类的隐藏属性,学生和大部分敌方单位的基础移动速度为200,部分例外(比如回转者移动速度是250,白方块和黑方块移动速度是80等)。
此外,恐惧状态会让持有者持续朝远离施控者的方向移动并禁用其他行动,此移动视为自发移动,但移动速度将会下降;
利用掩体隐蔽的学生进行自发移动/引导移动时,根据学生不同,一部分学生会直接跨越路径上的低矮掩体,此动作也受移动速度影响(一部分学生会选择绕行,较高的掩体则统一选择绕行,不会利用掩体隐蔽的学生也不会尝试跨越掩体)。
通过技能移动则不受移动速度影响,例如明日奈EX和泉奈EX,此外被击退、牵引时推拉移动的距离同样与移动速度无关。
自发移动:当前行动完毕才可能进行自发移动,故不会影响行动。
技能移动:由于技能移动为使用EX技能触发,故可正常打断诸如普通技能、普通攻击、换弹的动作,也可以打断自发移动。
(虽然可以打断自发移动,但技能移动后还是会检查是否需要进行自发移动,所以只有在合适时机打断才能阻止继续移动)
引导移动:会打断普通技能、普通攻击、换弹、自发移动,且引导移动期间单位无法使用EX技能。
(引导移动不会打断EX技能,因此如果单位正在使用EX技能,则会在技能使用完毕后再响应引导移动)
推拉移动:不会影响单位的行动。
因为一些特性,有时移动速度为0的单位会突然动起来(胆小主教被青叶吓跑.mp4),很神秘,我也想不出该怎么解释。
4-6、状态效果持续力
状态效果持续力目前有增益持续力和减益持续力两种,增益持续力和减益持续力均为基础值100%的隐藏属性。单位施加状态效果时这个状态效果的时长将根据其类型乘以对应的状态效果持续力。例如增益状态时状态时长会乘以施加者的增益持续力,而施加减益状态时状态时长会乘以施加者的减益持续力。
这两项属性只要按之前的方法计算实时面板即可,增益持续力和减益持续力通常会出现在一部分辅助的被动技能+中,满级被动技能+可以提供1900点,只要单位没有其他同类型的持续力就等价于把持续时间乘以1.19。也有个别不是被动技能+提供的例子(例如诺亚辅助技能可以获得减益持续力提升)。
基本没什么可多介绍的,凡是增益(红底)且有持续时间的效果都可以被延长。例如护盾也属于增益状态,妃咲的被动技能+也可以提升NS的护盾持续时长。持续力对于按次数生效的“EX消耗COST减少”这种增益没有作用。
4-7、射程相关
普通攻击射程,通常简称射程。每个单位都有自己的射程,只有目标在射程内才会进行普通攻击。学生的射程可以在养成面板内查询,一般来说分为350、450、550、650、750、850、1000共七种,先锋位的射程在350~850不等,很大程度上由武器类型决定,部分学生的被动技能可以提升射程(自然,被动技能的提升不会显示于养成面板)。支援位的射程则普遍为1000(尽管不会普通攻击)。但有一个特例就是联动角色佐天泪子的射程为1500。而敌方单位的普通攻击射程也各式各样,特殊BOSS(总力战、制约解除决战等)往往有极高的射程。
能够按百分比影响射程的技能很少,比较典型的例子是瞬的EX技能可以提升自身射程,巴的EX技能会降低范围内我方单位的射程。注意诸如时雨等部分学生拥有“普通攻击范围半径提升”,这种说明方式并不是射程提升,而是普通攻击为范围攻击的情况下将溅射范围扩大的意思。
普通攻击射程还可以用于判别一部分EX技能和NS的射程。先锋位中:指定单目标释放的技能射程(例如阿露EX和NS)、指定点位释放的技能射程(例如日富美EX、千世EX)、以自身为中心扇形范围攻击的半径(例如野宫EX、小桃EX),这些值通常为单位基础普通攻击射程加200。不过有部分例外(伊织NS、睦月EX、堇EX等)。而除了佐天泪子的支援位全部技能射程均为1000,佐天泪子的EX射程为1500,NS射程1000。
普通攻击射程会一定程度影响战斗中角色的站位,但和游戏内给角色划分的站位没有绑定关系,游戏内划分的站位是按武器种类划分的。比如伊织650也被划分为BACK站位(因为使用武器为狙击枪SR)。
4-8、特殊追加伤害倍率
纯子和泉的SS追伤机制相对特殊,技能描述为A%~B%,但实际单次伤害的倍率为B%*(100%+A%)~B%*(200%+A%),跟随生命值百分比均匀变化,纯子在满生命值时达到最低、空生命值时达到最高,泉反之。
比如满级纯子SS的追加伤害描述倍率为1.7%~9.4%,则实际倍率为9.4%*(100%+1.7%)~9.4%*(200%+1.7%)即大约9.56%~18.96%倍率。
杂项部分其实没有太多的计算,更偏向于概念了解,所以也没有什么公式。可以说基本上是各种各样不算很经常会去考虑,但又时不时可能会用到的属性。在杂项部分结束的同时,目前为止游戏内涉及的属性也已经全部讲解完毕啦,这篇文章也算是到尾声了呢。那么就让我们进入最后的结语环节吧( ̄︶ ̄)
终章:结语
终于结束啦~虽然我一直主打长文介绍系,不过这可能是我写过的文本量最大的一篇了,据word的字数统计居然有两万字……不得不说,想看完也是需要一定实力的呢。不过文本以讲解介绍为主,如果你只是注重于查公式,一般只要大致了解一下怎么算之后直接用序章的公式表就可以啦。公式方面大多为来自于日文wiki的数据,也有一部分我个人创建的用于计算的参数,如果依旧无法解决问题可以在评论区提问,发现哪里有错误也欢迎指出。那该说的也说完啦,我们……嗯,这个没有下期呢,总之下次再见啦ヾ(≧ ▽ ≦)ゝ
同一次更新的内容按重要性排序,其中关键更改会用红字。
2025.3.7:修正了1-1“召唤类单位的情况”中掩体计算的细节(新:掩体并没有额外计算装备);在1-1加入了四大属性白装面板数据快速获取的方法(学生升级页面);更新序章图片为有能力解放的版本并微调表述;在支援位加成的注释中补充了伊吹对虎丸的加成;若干不影响内容的优化。
2025.7.6:修正了1-1“能力解放”计算相关内容(新:能力解放属于常规数值类加成而非额外加算);在1-1“支援位加成”相关补充了制约解除作战的比例改动以及伊吹对虎丸的加成比例;根据日服进度更新一部分内容(例如GOZ暴抗、水莲华虽非初始三星但可获得适性S等);杂七杂八的内容补充。
2025.7.29:补充了“移动相关”章节内容并单独分割为4-5;由于专四的加入补充了3-1和4-2的相应内容;调整了1-2四种施加方式的划分,使其更加易懂。
2025.9.26:补充了4-1有关新属性“治愈率”的效果;在3-A额外新增了有关乘区与稀释的概念讲解;一点点内容补充和排版调整。
2025.10.23:更新了新属性“基础熟练度”相关内容并归纳于3-3;3-3、3-4章节名调整为综合伤害率、综合承伤率,4-6章节名调整为状态效果持续力,有关内容相应调整;将序章的“各章节相关的属性”模块修改为“目录”模块。
嗯?你是怎么发现我的?这回是真的没有彩蛋啦~














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