状态效果的覆盖
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游戏内有各式各样的状态,这些状态在战斗中会显示在单位血量上方,并通过各自的效果影响战斗。但大部分增益、减益在施加于同一个单位时可能与已有的状态产生覆盖,被覆盖的状态将失去效果。本篇文章将会介绍状态效果覆盖的规律,关于游戏内具体有哪些状态效果请参考状态一览增益、减益、控制、特殊状态一览。
首先需要知道的一点就是通常只有同类型状态施加于同一单位时才可能出现覆盖,简单来说就是状态图标一样才会有覆盖的可能。接下来将根据属性类型分为五个部分介绍具体的覆盖情况。
属性变化类增减益状态
所谓“属性变化类”增减益,即单纯“提升”或“降低”某项属性的增益/减益状态,比如“


部分特殊状态本身有属性变化的效果,例如阿露(正月)的“恶行”和睦月(正月)的“小恶魔”等,这些特殊状态依旧不属于“属性变化类增减益状态”的范畴,换言之不会与常规的防御力降低、暴伤率提升等效果发生覆盖。
决定属性变化类状态是否覆盖的因素有以下两点:施加技能的类别、施加状态的方式。
1、技能类别
技能分四种类别:EX技能(必杀技能)、普通技能(基本技能)、被动技能(强化技能)、辅助技能(子技能),也分别简称EX、NS、PS、SS。
不同技能类别赋予的属性变化类状态不会互相覆盖。这点很好判断,只要看技能上面标的是什么技能类别就可以。
注意,对于不属于“属性变化”类的增减益,此规则不一定适用,这部分后面的章节会讲到。
例如,下图中日鞠的技能就属于EX类别,因此这个增益不会与NS、PS或是SS施加的状态效果发生覆盖。

虽然这点通常一目了然,但要注意部分单位相对特别,比如下图的初音未来:

这个技能虽然是EX技能的衍生技能,但类别并不属于EX,而是技能标示的PS类别。因此,这个技能不会与EX、NS或SS施加的状态效果发生覆盖。
强化版本的技能所属的技能类别不会改变,比如NS+依旧属于NS类别。
2、施加方式
根据游戏内现有的技能,状态效果大致可分为四种赋予方式:自身型、场地型、光环型、常规型(赋予型)。不同施加方式之间不会互相冲突,而在状态类别、技能类别都相同的情况下,倘若施加方式也相同则会产生覆盖。
假设都是EX技能(技能类别相同)的攻击力提升(状态类别相同)给在同一个人身上,那么如果属于同一种施加方式则会产生覆盖,如果不属于同一种就可以叠加。
- 自身型:技能效果只能对自身生效,无法施加给他人。常见于角色的自身强化,例如真纪EX会提升自身攻击力。部分角色的自身型效果可以叠加若干层(可叠加的会在技能描述内特别说明)。
一般来说技能说明里没有指明施加对象的就是对自己生效,比如下图加攻与前面隔开,所以是给自己加攻而不是给敌人加攻。

自身型的状态效果一般只会因重复触发技能而产生覆盖,对于可叠加的效果来说最新获得的会覆盖最旧获得的。
比如真纪在30秒内开了两次EX,则第二次EX的加攻会覆盖第一次EX的加攻,相当于重置这个加攻的剩余时间。
- 场地型:技能生效后制造一片持续施加状态效果的区域,单位在进入/离开区域时将获得/失去效果。这种类型相对少见但很好辨认,其最大特征在于技能说明必然会写有“仅能在范围内维持效果”,例如星野(泳装)的EX会提升区域内友方的攻击力和爆发克制率。
一部分区域与单位绑定且可以跟随单位移动,一部分区域则不与单位绑定。这点不影响覆盖的判定,不过前者在绑定的单位退场时区域会一同消失,后者不会因区域的制造者退场而消失。

场地型的覆盖遵循先来后到的原则,单位先进入区域A,随后进入区域B且期间未离开区域A,则在区域A获得的效果不会被区域B覆盖。
比如单位已经处于椿(导游)EX区域(加攻),在未离开此区域的前提下进入泳装星野EX区域(加攻/加爆发克制),则保留导游椿的加攻效果,泳装星野的加攻不会对该单位生效(但不冲突的效果会照常生效,比如该单位依旧会获得泳装星野EX区域的爆发克制率加成)。
- 光环型:战斗开始时立即对我方群体生效并永久持续的技能效果。光环型的技能类别只会是SS,包含了所有支援位的SS和个别先锋位的SS,例如枫香(正月)的SS会提升全队学生的攻击力。一般这些效果都简称为光环,比如攻击光环、暴伤光环、回费光环……
光环型的目标指定有固定规律,支援位SS指定全体单位或指定攻击类型的全体单位,先锋位SS指定自身和全体支援位。由于效果在战斗开始时施加,不属于编队内的单位无法享受此效果(例如召唤物、载具等)。

光环型在编队内有多个支援位或多个先锋位的SS提升同种属性时发生覆盖,在编队界面靠右的优先生效,先锋位SS和支援位SS不会互相覆盖。
例如编队内有偶像樱子、响(左)、渚(右),则队伍内爆发属攻学生均会获得渚SS的效果(红攻暴伤),非爆发属攻学生均会获得响SS的效果(全体暴伤),且偶像樱子、响、渚均会获得偶像樱子SS的效果(暴伤)。如果对调响和渚的位置,则全员获得响SS的效果,渚SS不会生效。
- 常规型:技能生效后直接赋予某些单位技能效果,可以对自身以外的单位生效。也可称为赋予型,常见于辅助对友方的强化,例如日鞠EX会提升一名友方的攻击力。要注意只要是可以对其他单位生效的技能,那么即使对自己使用(如果可以)获得的效果也不属于自身型,依旧属于常规型。
常规型的判别方式很简单——只要不属于前三者,那就是赋予型。因此对于能施加给别人并且不属于SS技能位的,只要没有“仅能在范围内维持效果”,就属于常规型。

常规型的覆盖遵循后来居上原则,后施加的效果会覆盖原有的效果,时长也会变为后来者的时长。
比如单位已经持有属于常规型的小玉EX加攻,此时给予其同样属于常规型的日鞠EX加攻,则该单位身上小玉的EX加攻效果会被移除,并获得日鞠的EX加攻效果。
3、举例总结
一般来说我们需要注意避免出现覆盖从而实现收益最大化。状态类型和技能类别都很好确认,并且施加方式里自身型、场地型、光环型都很好辨认,特征分别是只能对自身生效、仅能在范围内维持效果、在SS位且文本符合光环型模板;而只要不属于这三种之一,那么就是常规型。
由于场地型较为稀有,因此有“同状态且技能位相同通常都会覆盖”的规律,不过自然也是要排除自身型和光环型的。
在大致了解之后,来点例子也许能更快理解:
小玉、忧、日鞠、野营晴、莉音的EX技能都有给队友加攻的效果。(不清楚技能?点我)
都是可以施加给他人,不属于自身型;
没有“仅能在范围内维持效果”,不属于场地型;
不是SS,不属于光环型。
这些都是EX技能常规型加攻,在战斗中这些加攻作用于同一个单位身上时会产生覆盖(遵循“后来居上”)。
初音未来、濑名、泳装星野、导游椿、泳装桐乃的EX技能使用后均会制造加攻区域。(不清楚技能?点我)
初音未来和濑名都是EX召唤单位,单位的PS提供加攻区域,属于PS类别;
泳装星野和导游椿都是EX提供加攻区域,属于EX类别;
泳装桐乃虽然有召唤掩体的效果,但EX技能内没有衍生技能,代表区域并非由掩体提供,属于EX类别。
这些都是场地型加攻,同属于PS类别的会互相覆盖,同属于EX类别的会互相覆盖(遵循“先来后到”);属于PS类别的不会与EX类别的覆盖。
泳装咲、泳装康娜、制服明日奈、小玉、康娜的SS均会提升我方单位的攻击力。(不清楚技能?点我)
五人SS均属于光环型;
前三者都是先锋位且光环提升攻击力,会彼此发生覆盖,编入同一队伍时队内支援位只会享受其中一个攻击力提升;
后二者都是支援位且光环提升攻击力,会彼此发生覆盖,编入同一队伍时队内贯穿属攻的学生只会享受编队靠右者的光环加成;
先锋位提供的光环不会与支援位提供的光环互相覆盖,也就是前三者的光环不会和后二者发生覆盖。
如果上述学生从左到右编入同一个队伍,则三个先锋位各自享受自己SS和小玉SS加成,两个支援位各自享受自己SS和制服明日奈SS加成。
如果在此基础再编入一个贯穿属攻的先锋位学生则其会享受康娜的SS加成,非贯穿属攻则享受小玉的SS加成。
再次提醒——除非情非得已,否则一般都是要避免出现覆盖的,换言之其实“发生覆盖时具体怎么覆盖”如果难以记忆也完全可以不去记,主要知道“什么情况会出现覆盖”即可。
①、学生的PS+可能会提升同类型的属性,比如可能提供两个攻击力提升的效果,这种情况虽然符合上述条件也不会有互相覆盖。
②、幼瞬的SS虽然给的分别是攻击力降低和攻击力提升,但重复使用EX会导致SS的攻击力提升被替换为攻击力降低,性质与覆盖相同。
③、一些技能施加的状态有“可叠加X层”的效果,这种情况下即使来自同一个技能也可以叠加,叠至X层后再次获得时会覆盖最旧的一层。
④、敌方单位不一定遵守相同的规则,因为覆盖本质上是内置的状态编号相同导致的,而敌方单位可能使用另一套编号。例如主教紫灯击破提供的加攻是不会与我方的加攻发生覆盖的。
其他增益状态
除属性提升类增益以外,游戏内同时有多个单位可施加的增益状态主要有:持续治疗、护盾、EX消耗COST减少,共三种。
1、
持续治疗

施加该状态的技能类别相同时会发生覆盖,无论治疗量如何均为后施加的覆盖先施加的。技能类别不同时可以叠加。
例如花绘EX、星野NS、瑠美SS三者的持续治疗可以同时存在,因为均属于不同技能位;而圣诞花绘EX的持续治疗会和花绘EX的持续治疗发生覆盖,因为同属EX技能位。
2、
护盾

无论护盾量如何,重复施加时后施加的总是会覆盖先施加的。
例如星野在持有玛丽EX的护盾时使用EX技能,则会因为获得SS的护盾而覆盖现有的护盾。
3、
EX消耗COST减少

无论是EX消耗COST“减半”还是“减X(数值)”,重复施加时后施加的总是会覆盖先施加的(即使是一个减半一个减X)。
例如未花(EX基础6费)在持有正月枫香EX的消耗减半效果时获得心奈SS的消耗减一效果,则心奈的减费效果会覆盖前者,导致未花的EX消耗从3变为5。
注意:莉音EX的复制牌基础COST消耗减1不是此状态,因此可以与“EX消耗COST减少”状态同时生效。
此外还有一个特殊增益“集中炮火”,此状态在佩洛洛基拉战斗中被使用,击倒佩洛洛或闪亮佩洛洛(INS+)时会赋予所有未倒下的佩洛洛、闪亮佩洛洛和佩洛洛基拉增益“集中炮火”。此状态可以叠加,不过每当击倒佩洛洛或闪亮佩洛洛时会先清除全体已有的“集中炮火”再施加,因此只有在同时击倒多个时可以看到叠加的此状态。
其他减益状态
除属性降低类减益外,游戏内同时有多个单位可施加的减益状态主要有:DOT类状态(恶寒、中毒、燃烧)、弱点把握、集中炮火,共三类。
1、DOT类状态(
恶寒、
中毒、
燃烧)



同类DOT状态会在施加该状态的技能类别相同时发生覆盖,后施加的覆盖先施加的。不同类DOT或者同类DOT但属于不同技能类别的情况可以叠加。
例如泳装伊织NS的恶寒既可以与纱绫NS的中毒叠加也可以和自身SS的恶寒叠加,而泳装梓EX的恶寒会与泳装纱织EX的恶寒发生覆盖。
2、
弱点把握

施加该状态的技能类别相同时会发生覆盖,后施加的总是覆盖先施加的。技能类别不同时可以叠加。
例如美游EX的弱点把握会与睡衣诺亚EX的弱点把握发生覆盖,不过二者均可与美游NS+的弱点把握叠加。
3、
集中炮火

此状态可叠加,不过最后施加的此状态会最优先生效,相当于其他集中炮火状态会失去效果。
例如切里诺NS对回转粉施加集中炮火,随后泳装泉奈EX对回转绿施加集中炮火,则我方会优先攻击回转绿。
此外DOT类状态还有体操服响EX的应援热气和御坂美琴NS的感电,不过目前没有其他我方单位可施加同状态。
控制状态
游戏内同时有多个单位可施加的控制状态主要有:




所有控制状态均可叠加但是每层独立计时,不过同一时间只有一种会生效,同时持有多个控制状态时生效优先级为眩晕>恐惧>混乱>嘲讽。
例如一个单位同时持有1秒眩晕、3秒恐惧、6秒嘲讽,则先受到眩晕1秒,随后受到恐惧2秒,最后受到嘲讽3秒。
此外嘲讽的叠加相对特别,单位在受到A的嘲讽后直到持有的嘲讽全部解除之前会一直把A做为优先攻击目标。也就是说,在来自A的嘲讽结束前再施加一个来自B的嘲讽,则即使A的嘲讽已经结束,只要B的嘲讽还没结束该单位就会继续攻击A。
例如一个单位先获得来自A的4秒嘲讽,3秒后又获得来自B的6秒嘲讽,则其状态情况为:前3秒持有A的嘲讽,随后1秒同时持有AB的嘲讽,最后5秒持有B的嘲讽;在这合计9秒的时间内该单位会一直把A做为优先攻击的目标(尽管最后5秒该单位身上只有来自B的嘲讽)。
还有一个已测试优先级的控制状态:

特殊状态
特殊状态的种类很多,大部分为单位的专属状态,其中有一部分状态在不同场合还有着不同的叠加规则。专属状态这里不详细介绍,主要介绍两种多单位共用的特殊状态:不死、蓄积。
1、
不死

此状态可叠加但是每层独立计时。即使叠加多层不死也相当于只有剩余时间最久的一层不死效果。
例如一个单位持有10秒不死,过5秒后又获得一个20秒的不死,则该单位状态情况为:前5秒持有一个不死,接下来5秒期间持有两个不死,最后15秒持有一个不死,共计维持25秒不死。
注意:白子*恐怖的呼吸调整效果与不死类似,并且也可以与不死叠加。
2、
蓄积

此状态不可叠加,重复施加时后施加的会覆盖先施加的。并且在发生覆盖时会重置目标单位的蓄积量,相当于令上一个蓄积失效。
例如一个单位持有剩余3秒的蓄积状态且已经累积100w伤害,此时再施加一个持续10秒的蓄积,则该单位将持有一个剩余10秒且累积0伤害的蓄积。此时前一个蓄积因为被覆盖了是不会造成伤害的,相当于100w蓄积量被浪费了。
专属状态一般可叠加且无持续时间限制的状态在叠加层数达到上限后不会再重复获得,其余状态则会在达到持有数上限后再次获得时覆盖最旧的状态。不过由于专属状态种类过多,可能存在部分遗漏的状态有不同规则。此外有部分角色的专属状态单纯做为计数器使用,可能在技能说明中不会直接提及状态效果。
①、其实只要符合三大条件,我方学生和敌方学生施加在同一个单位上的状态也能发生覆盖。比如我方时雨NS施加的命中值降低和敌方日富美NS施加的命中值降低同样属于NS常规型命中值降低,因此会按“后来居上”的规则发生覆盖。
②、一般来说即使不会出现覆盖,我们也不会考虑在同一个单位上堆叠很多同类型的属性提升,这是因为同乘区拐的收益不如异乘区拐,比如使用两个攻击拐一般不如一个攻击拐一个暴伤拐,通常只在有空闲位置或者此拐可以身兼数职才会同时用多个同乘区拐。
③、除了场地型增减益以外,伤害和治疗也有部分是“仅能在范围内维持效果”的持续效果,比如千世EX、亚津子EX。
④、当一个单位同时持有“混乱”和“嘲讽”时可能会发生特别的化学反应。例如无人机在自爆模式下持有椿的嘲讽并冲向椿自爆,中途对其施加混乱,结果无人机自爆对椿造成了999999固定伤害,自己却安然无恙并再次冲向其他机械兵自爆[查看相关帖请点击我]。
(自爆模式的效果:普攻替换为短程高额范围伤害,并在攻击后对“自身”造成999999点固定伤害)
⑤、有关解除减益的效果:通常说解除一个减益均默认解除最后获得的一个减益,在战斗中途获得的减益通常都可以被解除(个别例外,例如LUN难度格里高利),而战斗开始就获得且永久持续的减益均无法解除(这种设计一般就不想让你解,所以代码层面就不能解)。此外对于场地型的减益虽然可以解除,但区域会持续对未持有此区域状态的单位施加效果,所以即使解除也会立刻被续上。
















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